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Beiträge - Nev

#16
Allgemeines / Antw:Ideensammlung Questangebot
05. Februar 2014, 16:10:29
@Wurzel:  :-*

Auch, wenn einige Vorschläge zu komplex sein mögen, um im Questsystem umgesetzt zu werden, hoffe ich, dass einige der Ideen trotzdem in vereinfachter Form verwendet werden können. Im Folgenden möchte ich noch einige allgemeine Kommentare und Anregungen zu Quests und der Spielwelt allgemein geben.

Mit XML-Spawnern und neu gestalteten Orten ist die (engineseitige) Spielwelt um einiges schöner und auch spannender geworden. Allerdings wäre es natürlich auch wünschenswert, wenn die Spieler zu diesen Orten finden würden, ohne außerhalb des Spiels auf deren Standort hingewiesen zu werden, oder diesen vollkommen orientierungslos in der gesamten Welt suchen zu müssen.
Quests könnten Spieler auf interessante Orte und Spielinhalte hinweisen, indem sie ihnen nahelegen, eine bestimmte Region zu besuchen oder Ähnlichem. Dadurch könnte man als Spieler die neuen Inhalte durch Hinweise, die der Spielwelt innewohnen (/diegetisch sind), entdecken. Dadurch müsste sich weder auf OOC Informationen berufen (und die Freude der Entdeckung verlieren), noch wahllos die Welt durchsuchen (und evtl. frustriert aufgeben).
NPCs, die ähnlich wie Stadtausrufer vordefinierte Sätze ausgeben und Spieler somit auf neue Inhalte hinweisen könnten diese Funktion ebenfalls übernehmen. (Selten besuchte Dungeons mit einem oder zwei neuen Monstern zu versehen und den Spielern durch NPCs und ohne große Ankündigung außerhalb der Spielwelt auf entsprechende Dungeons hinzuweisen, kann für Spieler auch sehr reizvoll sein.)

Generell wäre es wünschenswert, würde man als Spieler kleinere Belohnungen für das Erkunden der Spielwelt erhalten. Diese Belohnungen müssten nicht von großem Wert in der Spielwelt sein, sondern eher interessante Gimmicks für die Spieler. So könnte man zum Beispiel an Orte, die zwar interessant aussehen (sei es OSI oder selbst gebaut) einzelne besondere Items legen, die die Spieler einsammeln können. Denkbar wäre z.B., die Leiche eines Paladins in Mitten von Skeletten. Eine nähere Untersuchung könnte dann ein Tagebuch mit der Geschichte des Paladins oder ein paar Gegenständen mit besonderem Namen ("Schwert eines gefallenen Paladins" oder "Schutzamulett der Viere") sein - kleine Trophäen, die wenig Aufwand kosten und Spielern den Eindruck geben, man hätte eine lebendige Welt mit eigener Geschichte, die über die Spieler hinausgehen vor sich.

Eine letzte Anmerkung zu Enginequests: Diese könnten auch benutzt werden, um bestimmte NPCs einzuführen, die evtl. später in einer Shardquest relevant werden, einzuführen und diese im Vorfeld zu Charakterisieren. Dadurch könnten Spieler und vor allem deren Charaktere bereits einen Bezug zu NPCs aufbauen, was der Welt wiederum den Anschein von Leben und Tiefe verleiht.

Also, dann endlich: Questvorschläge, die Zweite:





 

Der gestrandete Händler


Miniquest; Item retrieval.

Ein Händler ist mit seinem Wagen liegen geblieben, der Spieler soll ihm dabei helfen, diesen wieder instand zu setzen.
Dazu muss er den Wagen reparieren und das Pferd des Händlers heilen/ersetzen.

Für die Reparatur des Wagens müssen spezielle Items vom Carpenter gebracht werden, das Pferd muss durch ein gekauftes ersetzt werden.
Alternativ kann der Händler und seine Wache auch getötet werden. Die Leiche spawnt einen Schlüssel, mit dem man die Truhen des Kaufmanns plündern kann.

Belohnung: RP Punkte, Karma.
Varianten:
  • Verletztes Pferd des Händlers kann mit Veterinary/Animal Lore geheilt werden [/i]
  • Items zur Reparatur können nicht beim NPC Händler erworben werden, sondern müssen von Carpenter und Schmiedespielern erstellt werden
  • Bei Ankunft belagern Banditen den Händler. Der Spieler muss die Banditen vertreiben.


Wilderer in Yew

Miniquest; Killquest
Voraussetzung: Kampfskill > 35.

Ein Waldhüter berichtet, dass in letzter Zeit viele Kadaver von seltenen Tieren gefunden wurden. Die Todesfälle bedrohen den Bestand der Tiere und der Spieler soll diese bewahren. Er erhält eine ungefähre Richtungs-/Ortsangabe, wo die letzten Tiere gefunden wurden.
In bestimmten Gebiet spawnen Tierkadaver, die als Fährte dienen. Schließlich trifft der Spieler auf eine Gruppe von Wilderern, die er besiegen muss.

Belohnung: RP Punkte, Karma Punkte.


Wilde Waldbewohner

Miniquest; Skill-Interaktionsquest
Voraussetzung: Taming/Animal-Lore/Veterinary > 35

Die Kunde von Tieren, die in einen aggressiven Wahn verfallen sind und andere Tiere wahllos angreifen geht in der Stadt ein. Der Spieler soll die wilden Tiere [durch speziellen Namen gekennzeichnet] ausfindig machen und besänftigen. Die Quest ist nach X erfolgreichen Interaktionen vollendet.

Belohnung: RP-Punkte, Karma


Bei Langfinger Jim unterm Sofa

Mehrstufige Quest; Item Retrieval-, Kill-, Explorationsquest
Voraussetzung: Kampfskill > 60.

Während Spieler Langfinger Jim hilft, etwas wiederzufinden, gerät er in ein unerwartetes Abenteuer.

Teil1: Am Hafen von Britain bittet Langfinger Jim*  den Spieler, ihm dabei zu helfen, seine Lieblings-Hakenhand wiederzufinden. In Jim's chaotischen Apartment muss der Spieler unter einer Vielzahl von Gegenständen den richtigen finden. [Jims Haus ist mit Gegenständen gefüllt, die sich Teilweise verdecken. Der Spieler muss unter diesen die Hakenhand aufnehmen, um die Quest zu erfüllen] Dabei findet er (in der Hakenhand) einen eigenartigen Stein. Dieser soll der Schlüssel zu einem uralten Tempel auf einer entlegenen Insel sein. (Jim ist der Sache nie nachgegangen). Von der Abenteuerlust gepackt, schlägt er vor, in See zu stechen und die Insel zu finden.
Teil2: Der Spieler sticht mit Jim und dessen Kumpanen in See. Einziger Anhaltspunkt, um zur Insel zu gelangen, ist das Logbuch eines anderen Kapitäns, in der Hinweise auf den Weg gegeben werden. [An bestimmten Stellen mit markanten Orientierungspunkten hält das Schiff und Jim fragt nach dem Weg. Der Spieler muss im Buch nach Hinweisen zu dem Orientierungspunkt suchen und entsprechende Himmelsrichtung angeben].
Teil3: Auf der Insel findet die Gruppe den Tempel und betritt ihn. Ureinwohner verteidigen ihr Heiligtum. Im Innern findet sich der Schatz.

*Langfinger Jim war einmal ein mächtiger und gefürchteter Pirat. Der Verlust eines seiner Beine, eines Auges und beider Hände hat seiner Karriere ein vorzeitiges Ende beschert.


Belohnung: Gold, RP-Punkte, negatives Karma.


Demnächst gerne auch noch mehr. ;)

#17
Allgemeines / Antw:Ideensammlung Questangebot
04. Februar 2014, 20:46:55
Für einfacher gestrickte Quests, die einem einfachen Schema folgen, könnte man bestimmte Orte und/oder NPCs abstellen, die regelmäßig zufällig gewählte Quests aus einem Questpool bestimmter Art verteilen. Beispielsweise Killquests bei der Gilde der Monsterjäger oder Erkundungs-/Kartographie-/Itemretrievalquests bei der Gilde der Forschungsreisenden, etc.
Die Quests sollten dann mit einem Zähler versehen werden, ähnlich wie bei Bulkorders, die die Häufigkeit, mit der man die Quests annehmen kann beschränkt.

Gilde der Forschungsreisenden

Questtypen:

Untersuchung alter Orte

  • Aufgabe: Reise zu bestimmten Ort auf Basis von grober Beschreibung und Sammeln von Informationen. Das Sammeln geschieht durch das Aufnehmen von  oder interagieren mit questspezifischen Gegenständen, die am Questareal spawnen.
  • Vorbedingung: -
  • Belohnung: x RP-Punkte.
Beispiel: Reise zu Höhlenkomplex, sammeln von magischen Kristallen und ungewöhnlicher Tiere.

Kartographie bestimmter Orte (falls )

  • Aufgabe: Wie bei Untersuchungen bestimmter Orte, allerdings müssen Karten gezeichnet werden.
  • Vorbedingung: Kartographieskill > 30
  • Belohnung: Gold, leere Karten

Gilde der Monsterjäger


  • Aufgabe: Aufspüren von bestimmten Monstern/Monstergruppen. Gegeben wird ein ungefährer Aufenthaltsort. Speziell spawnende Spuren führen Spieler zum gesuchten Monster.
  • Bedingung: Kampfskills [gering, mittel, hoch] -> unterschiedlich starke Monster
  • Belohnung: Gold + Ruhmpunkte + Trophähe (Item, wie z.B. "Harpyenklaue")

Kopfgelder

Wie bei Monsterjägern, nur mit menschlichen humanoiden Gegnern.

Es folgen noch ein paar Vorschläge für individuelle Quests.

Affentheater

Miniquest; der Spieler soll einen Schauspieler vertreten.

Im Theater von Britain wird der Spieler vom aufgebrachten Theaterpersonal angesprochen. Es stellt sich heraus, dass einer der Schauspieler seinem Lampenfieber erlegen ist und nicht bei der großen Premiere spielen kann. Der Spieler soll für ihn einspringen.
Falls der Spieler das Angebot annimmt, erhält er ein Kostüm und das Skript, welches er studieren soll. Um fortzufahren, soll er das Kostüm anziehen und das Skript zurückgeben
Danach wird das Stück aufgeführt. An bestimmten Stellen erhält der Spieler die Möglichkeit, seinen Text aufzusagen. (Nach bestimmter Zeit oder bei falscher Eingabe fährt das Stück fort).
Je nach dem, wie gut der Spieler war, fällt seine Belohnung aus. (RP-Punkte + Ruhm.)

Ein Schaf im Wolfspelz

Dreiteilige Quest; Bauer vor Britain hat regelmäßig Verluste in seiner Schafsherde zu verzeichnen, Spieler soll dem ein Ende setzen.
In Teil 1 wird der "Tatort" untersucht, wobei bestimmte Hinweise auf die Todesursache der Schafe gefunden werden müssen. (Interaktion mit bestimmten Items aus einem Pool von gespawnten Items. Einige Items sind relevant, andere nicht.) Es kristallisiert sich das Werk eines Werwolfes heraus.
In Teil2 soll der Werwolf gefunden werden. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten.
a) Der Spieler durchsucht die Häuser der Bauern und sucht nach Hinweisen. Im Anschluss kann er Vermutungen aussprechen, wer der Werwolf ist.
b) Der Spieler wartet bis es Nacht ist und bekämpft den Werwolf. Der Werwolf kann nur mit einer Silberwaffe bezwungen werden. -> Die Quest endet, der Spieler erhält eine Belohnung.
Teil3 folgt, falls Lösung a) gewählt wurde. Der Spieler kann sich entscheiden
a.1) den Täter den Bauern zu übergeben
oder
a.2) mit diesem privat sprechen. Infolgedessen erfährt er von einer Möglichkeit, den Fluch umzukehren. Der Spieler kann dann entweder das Gegenmittel beschaffen oder den Werwolf übergeben.

RP-Punkte, abhängig von den gewählten Optionen, sowie Karmapunkte und ein wenig Ruhm könnten als Belohnung ausgeschüttet werden.

Zeichen

Mehrteilige Quest; Spieler untersucht eigenartige Symbole an den Wänden einiger Häuser in Britain und kommt einem Kult auf die Spur.

Teil1: Magier in Akademie von Britain weist Spieler auf eigenartige Symbole an den Wänden in der Stadt hin und weist ihn an, diese näher zu untersuchen. Sobald der Spieler X der Zeichen gefunden und mit diesen interagiert hat, wird ihm per Nachricht nahegelegt, zur Akademie zurückzukehren.
Teil2: Der Magier erkennt die Zeichen auf der Grundlage der Beschreibung des Spielers und sagt diesem, dass sich einige Bücher darüber in der Bibliothek finden lassen. Der Spieler muss diese dann in der Bibliothek ausfindig machen. (Andere Bücher sollten in die Schränke gelegt werden, um die Aufgabe etwas zu erschweren.) Sobald sich die Bücher im Inventar befinden, kann wieder zum Magier zurückgekehrt werden. Dieser vermutet eine Sekte hinter den Geschehnissen und weist den Spieler an, im Untergrund nach dieser zu suchen.
Teil3: Im Untergrund findet der Spieler eine suspekte Gestalt, die ein Passwort wissen möchte. Das Passwort findet sich in einem der Bücher. Der SPieler wird bei Nennung des korrekten Wortes eingelassen. Dort findet gerade die Anrufung diverser Dämonen statt, die der Spieler gewaltsam unterbrechen muss.
Es folgt ein Kampf gegen Kultisten. Darunter befinden sich u.A. Beschwörer. Solange der Spieler diese nicht tötet, spawnen in regelmäßigen Abständen Dämonen.

Als Belohnung könnten RP-, Ruhm- und Karmapunkte ausgeschüttet werden.

Sobald mich die Faulheit wieder los lässt, kann ich noch weitere liefern, sofern erwünscht.
#18
Vorschläge / Antw:Feinschmiede 1.0
27. Januar 2014, 21:15:30
Es wäre sicherlich auch im Interesse der Spieler (und potenzieller Feinschmiede), wenn durch den Tinkeringskill auch "Runicschmuck" hergestellt werden könnte, ähnlich wie Waffen und RÜstungen, die mit Runickits bearbeitet wurden. Dadurch würde der Feinschmied deutlich gefragter werden.

Ferner könnten Schmuckstücke aus höheren Metallen spezielle, vordefinierte Boni verleihen, z.B. Physical Resist (X-Y)% für Stahlschmuck, oder Ähnliches.
#19
Qu'ellar del Duskryn / Mondzyklen später
26. Januar 2014, 23:17:44
Einige Monde später schreitet der Qu'el'saruk des Hauses Duskryn, einige Schriftrollen unter dem Arm tragend an dem Büro der Ilharess vorbei. Unvermittelt hält er an und wendet seinen Blick auf den Schreibtisch und den Thron in dem weitläufigen, reich dekorierten Raum. Eine dicke Staubschicht hat sich wie eine Decke über den gesamten Raum und seine Einrichtung gelegt. Der Brief, den er vor einigen Monden hinterlegte ist noch immer versiegelt.
Der Dunkelelf fasst die Rollen fester und geht weiter.
#20
Haus Baelish und Baratheon von Sturmkap.
#21
RP-Geschehen / Antw:Der letzte Hinweis
21. Januar 2014, 21:42:53
Eine stürmische Frühlingsnacht in Britain. Schallender Donner rauscht durch die Straßen und der Regen prasselt in Mengen hernieder. Ein Regentropfen schlägt gegen das Fenster zur Hauptmannsstube. Bedrückend langsam kriecht er die Scheibe hinab, durch die eine verzerrte Karikatur eines nachdenklichen Hauptmanns zu erkennen ist. Am Fuße des Fensters sickert der Tropfen durch einen porösen Stein ins Gemäuer, sinkt an schlafenden Wachen vorbei, immer weiter hinab. Schließlich zwängt er sich durch einen Spalt und kommt an der Decke über einem Schreibtisch im Keller der Kaserne zur Ruhe.

Im forensischen Labor sitzt Balthazar von Ornstein über ein Stück Papier gebeugt, eine Feder in raschen, zackigen Bewegungen über das Papier führend. Ab und an unterbricht er den Vorgang, taucht den Federkiel mit mechanischer Präzision in das beistehende Tintenfass, wischt den Überschuss an Tinte ab und setzt seine Arbeit fort. Vor Ihm ausgebreitet liegen Protokolle, Berichte und Beweismittel zu den Mordfällen. Ein Einmachglas  dient als Briefbeschwerer. Das vergilbte Etikett verrät, dass es sich bei dem schleimigen Etwas in dessen Innern um die Haut eines Pfeilgiftfrosches handelt - der letzte Hinweis.

Ein Regentropfen löst sich von der Decke und schlägt mit kaum hörbaren Platschen auf dem Papier auf. Die Tinte verwischt leicht und eine Zornesfalte bildet sich im Gesicht des Ermittlers. Energisch tupft er das Wasser ab und lässt seinen Blick durch den Raum fahren. Frische Laken bedecken die Untersuchungstische. Darauf liegt blank geputzt und ordentlich aufgereiht das Operationsbesteck. In der Ecke, in der sich noch vor Wochen die Särge der Verstorbenen auftürmten, klafft nun gähnende Leere. Kaum etwas erinnern noch an die Mordfälle.

Schließlich wirft Balthazar einen Blick über das Schriftstück und legt es auf den Stapel der restlichen Berichte. Sie alle landen schließlich in einem Ordner. Er wird später in einem Regal zwischen identischen Ordnern verschwinden. Sein Einband trägt die gleiche Nachricht, wie all seine Klone auch.


Status: Ungelöst.
#22
Bugs und Fehler / Antw:Falsche Schadensberechnung
04. Januar 2014, 12:25:19
Heyho,

Der maximale Schadensbonus durch Items ist auf 100% begrenzt. Das bedeutet, dass jegliche Schadenserhöhung über 100% ignoriert wird.

Die Schadensberechnung bezieht sich immer auf den Grundschaden deiner Waffe. Alle Damage Increase Prozente werden zunächst addiert und dann mit dem Grundschaden multipliziert. Das Gesamtlimit für Schadenserhöhungen liegt bei 300% (100% von Items, 200% von Skills und Stärke).

Beispiel:

- Waffenschaden: 11-13
- Damageincrease[Items]: 35% (exceptional) + 80% (Schmuck) = 115% -> ist größer als 100% -> wird auf 100% gesetzt.
- Damageincrease[Skills]: 0% (der Einfachheit halber)
-> Gesamtschaden
= Waffenschaden * (100% + Damageincrease[Items] + Damageincrease[Skills] ))
= 11-13 * ( 100% + 100% + 0% )
= 11-13 * 200% = 22-26.

Bei dem Gesockelten Katana ist der Schaden letztlich identisch.
- Waffenschaden: 11-13
- Damageincrease[Items]: 90% (Amethysten) + 80% (Schmuck) = 170% -> 100%
- Damageincrease[Skills]: 0%
-> Gesamtschaden = 11-13 * 200% = 22-26.
#23
Anschlagbretter Drakovias / Abends unter der Stadt
26. Dezember 2013, 12:13:17
Die Sonne geht unter in Britain. Niemand möchte sich in den finsteren Straßen der Stadt aufhalten, durch die ein eisiger Wind jagt, begleitet von tausend böse Augenpaaren, die im Schatten verborgen lauern könnten.
So  zieht es die Menschen zum Licht der Tavernen in Britain. Es gibt wie immer viel zu trinken und noch mehr zu besprechen, in den turbulenten Zeiten, die in Drakovia angebrochen sind. Viele verleihen ihrer Trauer über den Verlust von Verwandten Ausdruck, andere fragen sich, womit sie die Gunst der Götter verspielt haben und dieses Schicksal verdient haben; wieder andere versuchen ihre Furcht durch Gesellschaft und Geschwätz zu vertreiben. Doch scheint sich derzeit Alles nur um ermordete zu drehen.

Neben Trauer und Furcht  werden ab und an jedoch auch andere Stimmen laut. Mit gedämpfter Stimme stellen sie in Frage, ob die Wache überhaupt versucht oder in der Lage ist, ihre Pflicht zu tun. Es wird gemutmaßt, dass die Wache mit dem Schlächter von Britain unter einer Decke steckt - warum sonst sollte ein Mörder so lange unbehelligt sein Unwesen treiben, mitten im Herzen der Stadt? Ob der König selbst wohl der Mörder ist? Was er wohl treibt? Er wurde seit Monden nicht mehr in der Öffentlichkeit gesehen. Er hat seine Stadt wohl aufgegeben, seine Bürger verlassen. Und was treibt überhaupt der Hauptmann der Wache? Sollten die Bürger nicht jederzeit über Fortschritte informiert werden? Vielleicht gibt es ja keine. Jedenfalls steckt man tief in der Tinte und hat von der Obrigkeit keine Hilfe zu erwarten.

Mancherorts werden sie mit aufgebrachten Rufen verscheucht, andernorts zischt man ihnen zu, lieber leiser zu sprechen. Doch was überall zurückbleibt ist Zweifel und Unsicherheit im Geiste so manchen Bürgers.
#24
Steckbriefe / Balthazar
23. Dezember 2013, 15:32:35
Allgemeines
Name des Chars:  Balthazar (von Ornstein)
Herkunft von Namenszusätzen:
Geschlecht: männlich
Rasse: Mensch
Klasse: -
Berufung:  Detektiv im Dienste des Reiches von Britain

Äusseres
Alter: 32 Jahre (23.12.'13)
Grösse: 1,89m
Statur: Hoch gewachsen, hager, fragil
Augenfarbe: Grün
Haartracht und Farbe: Rückläufiges, schütteres, grau meliertes Haar, hohe Geheimratsecken.
Besondere Merkmale: Harte, von Alter und Leben gezeichnete Gesichtszüge. Durchdringender Blick.

Hintergrund

Herkunft des Chars: Balthazar wurde als Sohn eines wohlhabenden Geschäftsmanns unter dem Namen Levi Kramer auf dem südlichen Kontinent geboren. Seine Familie gehörte als Anhänger der Viere einer Minderheit an, die nur unter Spannung in der Gesellschaft leben konnte. Durch den Einfluss seines Vaters durchlief er trotzdem eine Ausbildung zum Paladin, auch wenn er offensichtlich keine Begabung für martialische Disziplinen besaß. Sein Interesse lag in der Alchemie und Medizin, weshalb er zusammen mit seiner Frau eine kleine Apotheke unterhielt und mit dieser seinen Lebensunterhalt finanzierte.
Mit 30 Jahren kochten seit langem in der Gesellschaft schwelende Konflikte schließlich auf und seine Frau wurde in einem Progrom getötet, woraufhin man Balthazar der Tat beschuldigte, ihm jegliches Eigentum absprach und zu einer mehrjährigen Gefängnisstrafe verurteilte. Entschlossen, seine Unschuld zu beweisen und die Mörder zu überführen, studierte er nach seiner Freilassung forensische Methoden. Noch bevor er seine Unschuld beweisen konnte, schlug die Stimmung im Volke wieder um und er musste mit dem Rest seiner Familie nach Drakovia flüchten, wo er einen neuen Namen annahm und sich auf der Schlangeninsel niederließ.

Glaubensansicht/Philosophie: Balthazar glaubt an die Lehren der Viere und Prinzipien der Gerechtigkeit mit einem an Fanatismus grenzenden Eifer. Gnade lässt er nach Recht ergehen, wobei dieses nicht immer dem Gesetz entsprechen muss. Er lebt ein Leben, das durch Disziplin und Askese bestimmt wird. Anderen Menschen bringt er überwiegend Verachtung für ihre Schwächen und ein grundliegendes Misstrauen entgegen. Persönliche Ansichten versucht er allerdings strikt aus seinem Beruf herauszuhalten.

Grund für Reise nach Drakovia: Flucht vor Häschern in der Heimat.
Ziel/e auf Drakovia: Kurzfristig liegt sein Interesse in der Aufklärung der Morde von Britain. Längerfristig sucht er noch immer nach Hinweisen auf die Mörder seiner Frau.

Marotten: -
#25
Handel / Laboreinrichtung benötigt
23. Dezember 2013, 11:58:34
An den Handelsbrettern Drakovias finden sich folgende Nachrichten:




Aussstattung für ein Labor wird benötigt. Primär Möbel, Operationswerkzeuge und Laborutensilien. Spezifikationen können dem Rest des Dokuments entnommen werden.

Möbel:

- 3 Steintische
- 1 Beistelltisch
- 2 Regale
- 1 Schrank
- 2 Hocker
- 1 Zielscheibe
- 1 Übungspuppe
- 1 Truhe
- 5 Lampen
- Metallwanne

Operationsbesteck:

- Operationszangen
- Skalpelle
- Klemmen
- Wundspreizer
- Feine Scheren
- Pinzetten
- Feine Nähnadeln u. -garn
- Knochensäge
- gebogener Spiegel
- weisse Laken
- (...)

Laborutensilien:

- Vollständiger Kolbensatz (Rund-, Erlenmeyer-, Kjeldahlkolben, etc.)
- Schalensatz (Uhrglasschalen, Abdampfschalen, etc.)
- Div. Glasbehältnisse (Messbecher, Einmachgläser, Braungläser, Reagenziengläser, etc.)
- Waschflasche
- Retorte
- Bürette

- Glasplättchen
- Pipetten
- Mörser&Stößel
- Spatel
- Zangen
- Div. Messinstrumente (Laborwaage, Thermometer, Stationäres Vergrößerungsglas, etc.)
- Brenner
- Reagenzglasständer

Angebote sind an das Postamt Britain, Postfach 'Balthazar von Ornstein' zu entrichten.


#26
Mitternacht naht und eine Mondhälfte scheint durch vergitterte Öffnungen in die Kanalisation Britains.
In der stickige Luft vereinen sich die Gerüche schwitziger Körper, modrigen Holzes, schlechten Bieres und brackigen Kanalwassers. Dazu gesellt sich eine unrhythmische Kakophonie aus gedämpften Gesprächen, schrägem Gesang, gelegentlichem Klirren und perkussiver Musik. Es ist der letzte Abend der Woche und entsprechend geschäftig geht es in der Taverne unter Britain zu. Es wird gespielt, getanzt, geplauscht, gesungen und getrunken, als stünde der jüngste Tag bevor.
Ein Heranwachsender nimmt sich grinsend seinen Gewinn vom Tisch, sein Gegenspieler nimmt ihm kurzerhand das Leben. Der leblose Körper wird um seine Kleider und Wertsachen erleichtert, die Blutlache mit einem Lappen fortgewischt. Eine Ratte beendet das nun besitzerlose Mahl des Jungen. Dessen Körper wird in der Zwischenzeit im Kanal entsorgt. Am Rande des Gewässers ringen zwei räudige Hunde, kaum mehr als Haut und Knochen, um ein zähes Stück Fleisch auf dem Boden. Daneben ringen zwei Männer, weitaus besser beleibt, um ein Stück Holz. Der Grund für den Streit und den Wert des Holzes werden Aussenstehende nie erfahren. Die beiden folgen nach kurzer Zeit dem Toten in das Abwasser der Stadt und werden nie mehr gesehen.
Der Rest der Schänke bebt vor Leben.

Ein Drow betritt die Taverne. Seine linke Gesichtshälfte scheint geschmolzen, wie Wachs an einer Kerze. Auf einen Gehstock gestützt, bahnt er sich einen Weg durch den dichten Menschenpulk, in Richtung Theke. Kinder mit großen Augen und ausgestreckten Händen betteln um Geld, während ein Taschendieb nach dem Geldbeutel des Dunkelelfen greift. Die Kinder werden ignoriert, der Dieb mit einem routinierten Schlag des Stocks davongejagdt.
An der Theke nickt ihm die Wirtin zu. Tiefe Ringe und Falten um ihre Augen zeugen von den Anstrengungen ihres Berufs. Grüße werden ausgetauscht, ein Glas Wein wird ungefragt über den Tresen geschoben. Die folgende Unterhaltung legt einen finsteren Ausdruck in das Antlitz der Wirtin. Sie zuckt mit den Schultern und nickt in Richtung eines bulligen Mannes mit Augenklappe, der in einer Ecke sitzt und nach einer Gelegenheit sucht, einen Streit vom Zaun zu brechen. Die Wirtin spuckt in das zuvor frisch gezapfte Bier, drückt dieses einer Schankmaid in die Hand und schickt diese mit barschen Worten zu besagtem Mann.
Der Drow folgt.

Der Einäugige greift gierig nach dem Bier. Er hebt es der Wirtin entgegen, unterstellt ihr mit kurzen, unflätigen Worten einen Mangel an Intelligenz und eine Nebenbeschäftigung horizontalen Gewerbe. Im Anschluss feiert er seine Rede mit einen tiefen Schluck aus dem Humpen. Die Wirtin erwidert den Gruß mit erhobenem Mittelfinger. Sardonisch grinsend wendet sich der Mann dem Drow zu. Letzterer spricht mit ruhiger, melodischer Stimme, ohne gegen den Lärm der restlichen Tavernenbesucher, die eine der leicht bekleidet auf den Tischen tanzenden Damen mit Applaus, Gröhlen und Geld dazu bewegen versuchen, die letzten Hüllen fallen zu lassen, anzukämpfen.
Als er seine Rede beendet, ist das Bier seines Gegenübers zur Hälfte geleert, die Tänzerin noch bekleidet und das Grinsen aus dem Gesicht des Mannes gewichen. Stattdessen hat sein Mienenspiel den Ernst eines grübelnden Geschäftsmannes angenommen. Die beiden Gestalten wechseln Worte, Geld seinen Besitzer. Der Mensch präsentiert zufrieden sein lückenhaftes Gebiss.
#27
RP-Geschehen / Antw:Der Leutnant ruft tapfere Recken
17. Dezember 2013, 22:38:32
Verdutzt schaut der Zwerg auf das gefaltete Stück Papier, das der Bote ihm überreichte. Misstrauisch bricht er das Siegel und beginnt langsam den Inhalt Wort für Wort zu lesen. Seine Miene verrät große Anstrengung, während seine Lippen die Worte nachformen.
Schließlich weiten sich seine Augen in Erkenntnis, woraufhin er einen nicht mehr vollends nüchternen Dichter heranwinkt. Ungeduldig diktiert er dem Worteschmied, der folgenden Brief verfasst:




Freund Malawin,

am Ende wird alles gut und wenn es nicht gut wird, dann ist es auch nicht das Ende. Mein Herz sprüht über vor Freude, dem Mörder schon bald Auge in Auge gegenüberzustehen und ihm an eurer Seite seine gerechte Strafe zukommen zu lassen.
Seid versichert, dass ich euch so bald wie möglich an eurem Quartier aufsuchen werde. Nicht einen Augenblick länger als nötig soll dieses Ungetüm auf freien Fuß sein.

Ei der daus, das ist nicht im geringsten das, was ich euch diktier- *die Schrift reisst ab*

*in krakeliger Sauklaue*
Dain Freunt Karagrimm





Zur Sicherheit gibt er dem Dichter noch eine weitere Ohrfeige und sendet ihn zurück in seine von Alkohol durchtränkte Misere.
Im Anschluss übergibt er das Schriftstück einem Boten.
#28
Allgemeines / Antw:Top Dungeons Felucca
17. Dezember 2013, 07:55:43
Heyho,

Ich möchte im folgenden einige Verbesserungswünsche für die bestehenden Dungeons auf DC äußern, die hauptsächlich darauf abzielen, Dungeons und Dungeonruns interessanter zu gestalten.

Gestaltung und Storytelling in Dungeons

Die Gestaltung eines Dungeons trägt sehr zur Atmosphäre des Spiels bei und kann darüber hinaus auch eine Geschichte über den Ort erzählen, die beim Spieler Fragen über den Ort aufwirft und das Erkunden interessanter gestaltet.
Einige Dungeons, wie z.B. Samora sind in diesem Aspekt bereits sehr attraktiv gestaltet. Man begibt sich in eine Grabeshöhle, in der die Toten aus ihren Gräbern gehoben wurden und hinter nahezu jeder Ecke steckt ein Ort, der eine Geschichte erzählt. (offene Steingräber, um die sich Ghoule tummeln, blutverschmierte, runenbesetzte Altäre, an denen ein Lich wartet, glühende Gräber mit verlorenen Seelen, mysteriöse Runen auf dem Boden, etc).
Andere Dungeons, wie z.B. Destard oder Despise hingegen gleichen eher Höhlen, die mit lukrativem Loot gefüllt sind und zum farmen einladen. Es wäre schön, wenn die meistbesuchten Dungeons in der Hinsicht etwas aufpoliert würden.

Dynamische Events und alternativen Aufgabenl

Ein zweiter Aspekt, der Dungeons interessanter gestalten könnte, wäre das Einbinden von dynamischen Events und mehr alternativen Herausforderungen in Dungeons.
Erstere können von zufallsbedingten Monsterspawns bis hin zu Veränderungen im Dungeon selbst reichen. Z.B. wäre es denkbar, dass in Despise nachdem der Spieler eine Gewisse Zeit lang Jungdrachen getötet hat, eine Drachenmutter erscheint, um ihre Jungen zu beschützen (als eine Art "Boss Spawn").
Mit alternativen Aufgaben sind nicht-kampforientierte Herausforderungen in Dungeons gemeint, die zum Fortschritt im Dungeon beitragen. Z.B. das Umlegen eines Schalters, um eine geheime Tür zu öffnen, das navigieren über ein Umgebungsbedingtes Hindernis oder auch das finden eines Schlüsselgegenstandes, das Lösen eines einfachen Rätsels, etc. Gift hat in der Hinsicht schon einiges zu bieten und es wäre schön, auch mehr solcher Herausforderungen in kleinere Dungeons einfließen zu lassen.

Mehr Dungeons mit humanoiden Gegnern

Humanoide Gegner findet man meistens nur in ihrer untoten Form in Dungeons (soweit ich das beurteilen kann) und die meisten Dungeons werden von Monstern bewohnt. Es wäre schön, ein paar mehr Dungeons/Camps mit gegnern zu haben, die nicht einfach Ungeheuer sind, z.B. einer Bande Räuber, Drow Patroullien, einem abtrünnigen Paladinorden, etc.

Ich hoffe, dass diese Punkte nicht bereits alle kalter Kaffee sind und entsprechend Anklang finden. ;)
#29
Zielgerichtete Schritte hallen von den Wänden der Kaserne zu Britain wider. Bald wird die Sonne aufgehen. Die Schritte verhallen und der kurze Moment der Stille wird vom kreischen einer Tür zerrissen. Die Gestalt gefriert in ihrer Bewegung. Etwas hat sich verändert.

Raum leer. Tür ist unverschlossen. Steht offen. Klinke verschmutzt. Keine Gewalteinwirkung. Schlüssel oder Dietrich?

Die Gestalt erwacht aus ihrer Starre. Ihr kühler Blick durchkämmen den Raum systematisch, nimmt jedes Detail auf.
Balthazar schreitet zum Leichentisch. Das Werkzeug liegt kreuz und quer über dem Tisch verteilt. Er rückt es gerade. Von seinen Berichten fehlt jede Spur. Sein Blick fällt auf die eingeschlagene Vitrine. Bei näherer Betrachtung registriert er die Überreste des Kopfes, der darin ruhte. Eine Tiefe Falte bildet sich zwischen seinen Augenbrauen. An der Vitrine finden sich einige Haarbüschel.

Tierischer Gefährte?

Stift und Notizblock werden hervorgeholt. Thesen und Gegenthesen werden gebildet, kombiniert, verworfen und neu kombiniert. Letztlich können sie jedoch kein klares Bild liefern. Für eine Weile ist das Kratzen von Graphit auf Papier zu vernehmen.




Einbruch in die Autopsiehalle.

Der Einbrecher hat sich über die Tür Zugang verschafft. Folglich muss er an anderer Stelle eingebrochen sein. Es wird empfohlen, nach weiteren Spuren zu suchen.
Die Autopsieberichte wurden entwendet. Die erzeugte Unordnung lässt auf hastiges Vorgehen oder Ungeschick schließen. Die Leichen blieben unberührt. Vermutlich war der Einbrecher keiner der Täter, andernfalls hätte er seine Mordspuren verschleiert.

Ein einzelner Kopf wurde aus einer Vitrine entwendet. Kleinere Knochenteile und Hautfetzen ließen sich davor finden. Kopf wurde zerkleinert. Fellbüschel lassen auf ein Tier schließen. Der Einbrecher könnte es mit dem Kopf gefüttert haben. Fraglich bleibt, weshalb. Das Einschlagen der Vitrine verursacht Lärm und könnte zur Verletzung führen, in der Situation irrational.

Balthazar von Ornstein





Die Augen fahren erneut über den geschriebenen Text. Schließlich wird das Blatt herausgetrennt und zusammengefaltet. Bald würde es an verschiedene Hände weitergereicht und schließlich auf dem Tisch des Hauptmanns landen.
#30
Steckbriefe / Karagrimm
09. Dezember 2013, 16:12:55
Steckbrief

Allgemeines
Name des Chars:  Karagrimm (Golgmirson)
Geschlecht: männlich
Herkunft von Namenszusätzen: -
Rasse: Zwerg
Klasse: Schlachtenwüter
Berufung:  Söldner

Äusseres
Alter: 129 Jahre (9.12.13)
Grösse: 1,08m
Statur: kräftig und gedrungen, mit leichtem Bierbauch, kantiges Gesicht
Augenfarbe: grün
Haartracht und Farbe: in leuchtendes organge gefärbtes Haar, das zu einem Irokesenkamm geschnitten wurde. Geflochtener, mit Metallringen versehener Bart.
Besondere Merkmale: Verziert seinen Körper mit diversen Piercings und Tätowierungen.

Hintergrund:
Herkunft des Chars: Karagrimm ist in einer Bergfestung fernab dieser Lande aufgewachsen. Als diese von Dämonen aus dem Unterreich angegriffen wurde, ließ er seine Brüder im Stich und ergriff die Flucht. Von seiner eigenen Schande ergriffen, legte er seinen Familiennamen ab und schwor sich, zeitlebens ohne Unterlass nach Gefahren zu suchen und diesen Ohne Furcht entgegenzutreten, bis er sein Ende finden soll.

Glaubensansicht/Philosophie: Karagimm hat ein einfaches Weltbild, in der es die Guten und die Monster gibt. Monster gehören verprügelt, als Streiter des Guten hat man Anstand und Ehre zu zeigen. Anstand ist dabei meist direkt proportional  zur Menge an Bier, die man trinkt und zur Größe des Winkels, der die eigene Ohrenspizten einschließt.
Wenn es nicht um Fragen der Ehre gibt, ist Karagrimm ein offenherziger Gesell, der die Einfachen Freuden des Lebens genießt.
Feinheiten der menschlichen Empfindens sind für ihn Firlefanz, der eigentlich nicht existiert.

Grund für Reise nach Drakovia:  Auf seiner Suche nach immer größeren Monstern und Herausforderungen kamen ihm Geschichten über das Land Drakovia zu Ohren. Die Chance sich von Urdrachen fressen zu lassen, konnte er sich nicht entgehen lassen.

Ziel/e auf Drakovia:  Wie bereits erwähnt, versucht Karagrimm seine Ehre durch seinen Tod im Kampf gegen das Böse zu finden. Bis er diesen gefunden hat, versucht er das Leben in vollen Zügen zu genießen und dem derzeitigen Zwergenrekord für die meisten gebrochenen Nasen in einer Tavenenschlägerei zu brechen.

Marotten:  Karagrimm läuft nach Möglichkeit mit freiem Oberkörper umher. Die meisten Personen neigt er mit abwertenden Spitznamen zu vesehen. Prahlereien und ohrenbetäubendes Lachen über Witze (vor allem seine eigenen) gehören zu seinen Spezialitäten.