@Wurzel:
Auch, wenn einige Vorschläge zu komplex sein mögen, um im Questsystem umgesetzt zu werden, hoffe ich, dass einige der Ideen trotzdem in vereinfachter Form verwendet werden können. Im Folgenden möchte ich noch einige allgemeine Kommentare und Anregungen zu Quests und der Spielwelt allgemein geben.
Mit XML-Spawnern und neu gestalteten Orten ist die (engineseitige) Spielwelt um einiges schöner und auch spannender geworden. Allerdings wäre es natürlich auch wünschenswert, wenn die Spieler zu diesen Orten finden würden, ohne außerhalb des Spiels auf deren Standort hingewiesen zu werden, oder diesen vollkommen orientierungslos in der gesamten Welt suchen zu müssen.
Quests könnten Spieler auf interessante Orte und Spielinhalte hinweisen, indem sie ihnen nahelegen, eine bestimmte Region zu besuchen oder Ähnlichem. Dadurch könnte man als Spieler die neuen Inhalte durch Hinweise, die der Spielwelt innewohnen (/diegetisch sind), entdecken. Dadurch müsste sich weder auf OOC Informationen berufen (und die Freude der Entdeckung verlieren), noch wahllos die Welt durchsuchen (und evtl. frustriert aufgeben).
NPCs, die ähnlich wie Stadtausrufer vordefinierte Sätze ausgeben und Spieler somit auf neue Inhalte hinweisen könnten diese Funktion ebenfalls übernehmen. (Selten besuchte Dungeons mit einem oder zwei neuen Monstern zu versehen und den Spielern durch NPCs und ohne große Ankündigung außerhalb der Spielwelt auf entsprechende Dungeons hinzuweisen, kann für Spieler auch sehr reizvoll sein.)
Generell wäre es wünschenswert, würde man als Spieler kleinere Belohnungen für das Erkunden der Spielwelt erhalten. Diese Belohnungen müssten nicht von großem Wert in der Spielwelt sein, sondern eher interessante Gimmicks für die Spieler. So könnte man zum Beispiel an Orte, die zwar interessant aussehen (sei es OSI oder selbst gebaut) einzelne besondere Items legen, die die Spieler einsammeln können. Denkbar wäre z.B., die Leiche eines Paladins in Mitten von Skeletten. Eine nähere Untersuchung könnte dann ein Tagebuch mit der Geschichte des Paladins oder ein paar Gegenständen mit besonderem Namen ("Schwert eines gefallenen Paladins" oder "Schutzamulett der Viere") sein - kleine Trophäen, die wenig Aufwand kosten und Spielern den Eindruck geben, man hätte eine lebendige Welt mit eigener Geschichte, die über die Spieler hinausgehen vor sich.
Eine letzte Anmerkung zu Enginequests: Diese könnten auch benutzt werden, um bestimmte NPCs einzuführen, die evtl. später in einer Shardquest relevant werden, einzuführen und diese im Vorfeld zu Charakterisieren. Dadurch könnten Spieler und vor allem deren Charaktere bereits einen Bezug zu NPCs aufbauen, was der Welt wiederum den Anschein von Leben und Tiefe verleiht.
Also, dann endlich: Questvorschläge, die Zweite:
Der gestrandete Händler
Miniquest; Item retrieval.
Ein Händler ist mit seinem Wagen liegen geblieben, der Spieler soll ihm dabei helfen, diesen wieder instand zu setzen.
Dazu muss er den Wagen reparieren und das Pferd des Händlers heilen/ersetzen.
Für die Reparatur des Wagens müssen spezielle Items vom Carpenter gebracht werden, das Pferd muss durch ein gekauftes ersetzt werden.
Alternativ kann der Händler und seine Wache auch getötet werden. Die Leiche spawnt einen Schlüssel, mit dem man die Truhen des Kaufmanns plündern kann.
Belohnung: RP Punkte, Karma.
Varianten:
Wilderer in Yew
Miniquest; Killquest
Voraussetzung: Kampfskill > 35.
Ein Waldhüter berichtet, dass in letzter Zeit viele Kadaver von seltenen Tieren gefunden wurden. Die Todesfälle bedrohen den Bestand der Tiere und der Spieler soll diese bewahren. Er erhält eine ungefähre Richtungs-/Ortsangabe, wo die letzten Tiere gefunden wurden.
In bestimmten Gebiet spawnen Tierkadaver, die als Fährte dienen. Schließlich trifft der Spieler auf eine Gruppe von Wilderern, die er besiegen muss.
Belohnung: RP Punkte, Karma Punkte.
Wilde Waldbewohner
Miniquest; Skill-Interaktionsquest
Voraussetzung: Taming/Animal-Lore/Veterinary > 35
Die Kunde von Tieren, die in einen aggressiven Wahn verfallen sind und andere Tiere wahllos angreifen geht in der Stadt ein. Der Spieler soll die wilden Tiere [durch speziellen Namen gekennzeichnet] ausfindig machen und besänftigen. Die Quest ist nach X erfolgreichen Interaktionen vollendet.
Belohnung: RP-Punkte, Karma
Bei Langfinger Jim unterm Sofa
Mehrstufige Quest; Item Retrieval-, Kill-, Explorationsquest
Voraussetzung: Kampfskill > 60.
Während Spieler Langfinger Jim hilft, etwas wiederzufinden, gerät er in ein unerwartetes Abenteuer.
Teil1: Am Hafen von Britain bittet Langfinger Jim* den Spieler, ihm dabei zu helfen, seine Lieblings-Hakenhand wiederzufinden. In Jim's chaotischen Apartment muss der Spieler unter einer Vielzahl von Gegenständen den richtigen finden. [Jims Haus ist mit Gegenständen gefüllt, die sich Teilweise verdecken. Der Spieler muss unter diesen die Hakenhand aufnehmen, um die Quest zu erfüllen] Dabei findet er (in der Hakenhand) einen eigenartigen Stein. Dieser soll der Schlüssel zu einem uralten Tempel auf einer entlegenen Insel sein. (Jim ist der Sache nie nachgegangen). Von der Abenteuerlust gepackt, schlägt er vor, in See zu stechen und die Insel zu finden.
Teil2: Der Spieler sticht mit Jim und dessen Kumpanen in See. Einziger Anhaltspunkt, um zur Insel zu gelangen, ist das Logbuch eines anderen Kapitäns, in der Hinweise auf den Weg gegeben werden. [An bestimmten Stellen mit markanten Orientierungspunkten hält das Schiff und Jim fragt nach dem Weg. Der Spieler muss im Buch nach Hinweisen zu dem Orientierungspunkt suchen und entsprechende Himmelsrichtung angeben].
Teil3: Auf der Insel findet die Gruppe den Tempel und betritt ihn. Ureinwohner verteidigen ihr Heiligtum. Im Innern findet sich der Schatz.
*Langfinger Jim war einmal ein mächtiger und gefürchteter Pirat. Der Verlust eines seiner Beine, eines Auges und beider Hände hat seiner Karriere ein vorzeitiges Ende beschert.
Belohnung: Gold, RP-Punkte, negatives Karma.
Demnächst gerne auch noch mehr.
Auch, wenn einige Vorschläge zu komplex sein mögen, um im Questsystem umgesetzt zu werden, hoffe ich, dass einige der Ideen trotzdem in vereinfachter Form verwendet werden können. Im Folgenden möchte ich noch einige allgemeine Kommentare und Anregungen zu Quests und der Spielwelt allgemein geben.
Mit XML-Spawnern und neu gestalteten Orten ist die (engineseitige) Spielwelt um einiges schöner und auch spannender geworden. Allerdings wäre es natürlich auch wünschenswert, wenn die Spieler zu diesen Orten finden würden, ohne außerhalb des Spiels auf deren Standort hingewiesen zu werden, oder diesen vollkommen orientierungslos in der gesamten Welt suchen zu müssen.
Quests könnten Spieler auf interessante Orte und Spielinhalte hinweisen, indem sie ihnen nahelegen, eine bestimmte Region zu besuchen oder Ähnlichem. Dadurch könnte man als Spieler die neuen Inhalte durch Hinweise, die der Spielwelt innewohnen (/diegetisch sind), entdecken. Dadurch müsste sich weder auf OOC Informationen berufen (und die Freude der Entdeckung verlieren), noch wahllos die Welt durchsuchen (und evtl. frustriert aufgeben).
NPCs, die ähnlich wie Stadtausrufer vordefinierte Sätze ausgeben und Spieler somit auf neue Inhalte hinweisen könnten diese Funktion ebenfalls übernehmen. (Selten besuchte Dungeons mit einem oder zwei neuen Monstern zu versehen und den Spielern durch NPCs und ohne große Ankündigung außerhalb der Spielwelt auf entsprechende Dungeons hinzuweisen, kann für Spieler auch sehr reizvoll sein.)
Generell wäre es wünschenswert, würde man als Spieler kleinere Belohnungen für das Erkunden der Spielwelt erhalten. Diese Belohnungen müssten nicht von großem Wert in der Spielwelt sein, sondern eher interessante Gimmicks für die Spieler. So könnte man zum Beispiel an Orte, die zwar interessant aussehen (sei es OSI oder selbst gebaut) einzelne besondere Items legen, die die Spieler einsammeln können. Denkbar wäre z.B., die Leiche eines Paladins in Mitten von Skeletten. Eine nähere Untersuchung könnte dann ein Tagebuch mit der Geschichte des Paladins oder ein paar Gegenständen mit besonderem Namen ("Schwert eines gefallenen Paladins" oder "Schutzamulett der Viere") sein - kleine Trophäen, die wenig Aufwand kosten und Spielern den Eindruck geben, man hätte eine lebendige Welt mit eigener Geschichte, die über die Spieler hinausgehen vor sich.
Eine letzte Anmerkung zu Enginequests: Diese könnten auch benutzt werden, um bestimmte NPCs einzuführen, die evtl. später in einer Shardquest relevant werden, einzuführen und diese im Vorfeld zu Charakterisieren. Dadurch könnten Spieler und vor allem deren Charaktere bereits einen Bezug zu NPCs aufbauen, was der Welt wiederum den Anschein von Leben und Tiefe verleiht.
Also, dann endlich: Questvorschläge, die Zweite:
Der gestrandete Händler
Miniquest; Item retrieval.
Ein Händler ist mit seinem Wagen liegen geblieben, der Spieler soll ihm dabei helfen, diesen wieder instand zu setzen.
Dazu muss er den Wagen reparieren und das Pferd des Händlers heilen/ersetzen.
Für die Reparatur des Wagens müssen spezielle Items vom Carpenter gebracht werden, das Pferd muss durch ein gekauftes ersetzt werden.
Alternativ kann der Händler und seine Wache auch getötet werden. Die Leiche spawnt einen Schlüssel, mit dem man die Truhen des Kaufmanns plündern kann.
Belohnung: RP Punkte, Karma.
Varianten:
- Verletztes Pferd des Händlers kann mit Veterinary/Animal Lore geheilt werden [/i]
- Items zur Reparatur können nicht beim NPC Händler erworben werden, sondern müssen von Carpenter und Schmiedespielern erstellt werden
- Bei Ankunft belagern Banditen den Händler. Der Spieler muss die Banditen vertreiben.
Wilderer in Yew
Miniquest; Killquest
Voraussetzung: Kampfskill > 35.
Ein Waldhüter berichtet, dass in letzter Zeit viele Kadaver von seltenen Tieren gefunden wurden. Die Todesfälle bedrohen den Bestand der Tiere und der Spieler soll diese bewahren. Er erhält eine ungefähre Richtungs-/Ortsangabe, wo die letzten Tiere gefunden wurden.
In bestimmten Gebiet spawnen Tierkadaver, die als Fährte dienen. Schließlich trifft der Spieler auf eine Gruppe von Wilderern, die er besiegen muss.
Belohnung: RP Punkte, Karma Punkte.
Wilde Waldbewohner
Miniquest; Skill-Interaktionsquest
Voraussetzung: Taming/Animal-Lore/Veterinary > 35
Die Kunde von Tieren, die in einen aggressiven Wahn verfallen sind und andere Tiere wahllos angreifen geht in der Stadt ein. Der Spieler soll die wilden Tiere [durch speziellen Namen gekennzeichnet] ausfindig machen und besänftigen. Die Quest ist nach X erfolgreichen Interaktionen vollendet.
Belohnung: RP-Punkte, Karma
Bei Langfinger Jim unterm Sofa
Mehrstufige Quest; Item Retrieval-, Kill-, Explorationsquest
Voraussetzung: Kampfskill > 60.
Während Spieler Langfinger Jim hilft, etwas wiederzufinden, gerät er in ein unerwartetes Abenteuer.
Teil1: Am Hafen von Britain bittet Langfinger Jim* den Spieler, ihm dabei zu helfen, seine Lieblings-Hakenhand wiederzufinden. In Jim's chaotischen Apartment muss der Spieler unter einer Vielzahl von Gegenständen den richtigen finden. [Jims Haus ist mit Gegenständen gefüllt, die sich Teilweise verdecken. Der Spieler muss unter diesen die Hakenhand aufnehmen, um die Quest zu erfüllen] Dabei findet er (in der Hakenhand) einen eigenartigen Stein. Dieser soll der Schlüssel zu einem uralten Tempel auf einer entlegenen Insel sein. (Jim ist der Sache nie nachgegangen). Von der Abenteuerlust gepackt, schlägt er vor, in See zu stechen und die Insel zu finden.
Teil2: Der Spieler sticht mit Jim und dessen Kumpanen in See. Einziger Anhaltspunkt, um zur Insel zu gelangen, ist das Logbuch eines anderen Kapitäns, in der Hinweise auf den Weg gegeben werden. [An bestimmten Stellen mit markanten Orientierungspunkten hält das Schiff und Jim fragt nach dem Weg. Der Spieler muss im Buch nach Hinweisen zu dem Orientierungspunkt suchen und entsprechende Himmelsrichtung angeben].
Teil3: Auf der Insel findet die Gruppe den Tempel und betritt ihn. Ureinwohner verteidigen ihr Heiligtum. Im Innern findet sich der Schatz.
*Langfinger Jim war einmal ein mächtiger und gefürchteter Pirat. Der Verlust eines seiner Beine, eines Auges und beider Hände hat seiner Karriere ein vorzeitiges Ende beschert.
Belohnung: Gold, RP-Punkte, negatives Karma.
Demnächst gerne auch noch mehr.