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Themen - Wurzl

#61
Vorschläge / Kräuter
12. Januar 2008, 16:34:51
Hier ein Vorschlag für einen anderen Shard.. (ist noch nicht an DC angepasst)

Husten
Baldrian Inhalt aller Anti-Krankheitstränke
Eisenkraut Grippe, Husten, kann dem Löschwasser beim Schmieden zugegeben werden, soll härteres Metall bewirken
Fenchel (mit matt gelben köpfen) Husten
Efeu (Gump!) Husten, Grippe, Lungenentzündung
Ehrenpreis Husten
Huflattich Husten
Kaputzinerkresse Husten, Grippe, Lungenentzündung
Mädesüß Husten, Grippe
Kamille Husten

Grippe
Ampfer  Lungenentzündung, Grippe
Baldrian Inhalt aller Anti-Krankheitstränke
Eisenkraut Grippe, Husten, kann dem Löschwasser beim Schmieden zugegeben werden, soll härteres Metall bewirken
Efeu (Gump!) Husten, Grippe, Lungenentzündung
Kaputzinerkresse Husten, Grippe, Lungenentzündung
Mädesüß Husten, Grippe

Lungenentzündung
Ampfer  Lungenentzündung, Grippe
Baldrian Inhalt aller Anti-Krankheitstränke
Buschwindröschen Lungenentzündung
Efeu (Gump!) Husten, Grippe, Lungenentzündung
Kaputzinerkresse Husten, Grippe, Lungenentzündung

Schwindsucht
Baldrian Inhalt aller Anti-Krankheitstränke
Vogelknöterich (mattrote blüten) Tuberkulose
Waldsalbei Tuberkulose
Klettenlabkraut Tuberkulose
Sonnenhut Heiltrank, Tuberkulose

Gelbsucht
Baldrian Inhalt aller Anti-Krankheitstränke
Distel Leberzirrose

Würmer
Rainfarn Würmer
Wurmfarn Gegen Würmer

Wundbehandlung
Ringelblume Magie, Beschwörung, Wundpaste
Blutweiderich Gerbstoff, Wundpaste
Fuchs´Kreuzkraut (mit gelben blüten) Wundpaste
Johanniskraut (gelbe blüten) Wundpaste
Nelkenwurz Wundpaste, Gerbstoff

Wundnachsorge (Heiltrank)
Immergrün Heiltrank
Salbei Heiltrank
Sonnenhut Heiltrank, Tuberkulose
Spitzwegerich Heiltrank
Wiesenschaumkraut Heiltrank
Bockshornklee Heiltrank

Farben
Färberkamille Farbstoff gelb
Färberwaid (ja die is wirklich gelb) Farbstoff blau
Mauve Farbstoff Violett
Kermesläuse, können von Pflanzen gesammelt werden, Farbstoff Rot

Gerbstoffe
Blutwurz Gerbstoff
Blutweiderich Gerbstoff, Wundpaste
Nelkenwurz Wundpaste, Gerbstoff

Schmied
Eisenkraut Grippe, Husten, kann dem Löschwasser beim Schmieden zugegeben werden, soll härteres Metall bewirken

Magie
Ringelblume Magie, Beschwörung, Wundpaste
Bilsenkraut Magie, Beschwörung
Beifuß Magie
Stechapfel Magie

Nahrung
Basilikum Nahrungsmittel
Bärlauch Salate
Majoran Nahrung
Liebstöckel (Maggikraut) für Suppen und Eintöpfe
Petersilie (ohne komischen fuß und grüner?) Salat, Suppen
Rosmarien (wie petersilie, nur anderes grün) Fleischgerichte
Schnittlauch Nahrung
Thymian Nahrung
Estragon Nahrung

Landwirt, Herstellung von Käse
Labkraut Essenz zur Käse und Quarkherstellung
#62
Quests / Der Krieg
10. Januar 2008, 10:52:53
Sie atmete tief ein.
Ein Farb- und Schattenspiel wurde durch die Synthese der Sonne, welche ihre Strahlen über Drakovia warf, und den Wind, welcher die Wolkenfetzen über das Land jagte, auf die Landschaft geworfen. Sie blinzelte einmal, die morgendliche Sonne traf kurz ihr Gesicht.
Sie zog ihren Mantel fester um sich.

Vor ihr breitete sich die britannische Ebene und die dahinterliegende Bucht aus.
Die Giebel der Häuser glänzten durch die morgendliche Sonne und man konnte am Hafen das erste Treiben beobachten.
Es war wie jeden morgen.

Doch es war nicht zu übersehen. Die Führung von Britain war schwach.
Das Menschenvolk hatte seinen Zenit erreicht.

Über Britain schien der Wind die Wolken zusammenzuziehen.

Sie lächelte und stieg von den Felsen herab.



Ein Herold überbrachte Wind schnell die Nachricht.
Es sei vorzubereiten, den Feldzug den sie ersehnten. Das Menschenvolk, es sollte den Drow dienen.
Die Valsharess rief zur Versammlung.



OOC: Wann habt ihr Zeit?
Mein Vorschlag ist Samstag 20:00 Uhr für die Versammlung.
Fortsetzung der Quest am Samstag, den 19.01.. 18:00 Uhr.
Die Beteiligung muss möglichst hoch sein.
Die Spieler dürfen viel Spaß erwarten, bedingung ist aber das sie sich rollengerecht und rational verhalten. Aktionen im RP werden realistische einschätzbare Folgen haben. 
Einwände?
#63
Die Taverne und der Biergarten / SchulerVZ
20. Dezember 2007, 23:51:50
Ich muss hier ausdrücklich auf unsere COOOLE Dragoncastle Gruppe im SchülerVZ hinweisen!

JOINEN



Das gleiche gilt für die elitäre "Ultima Online" Gruppe im Studivz
#64
Drow / Der Marktplatz
10. Dezember 2007, 15:58:22
Er ist eröffnet!

Bei mir und jedem anderen GM könnt ihr nun gern einen Stand euch besorgen.


Generell:

Ist ein Stand länger als eineinhalb Monate von seinem Spieler nicht betreut worden, wird er aufgelöst
#65
Drow / Drowreittiere
09. Dezember 2007, 15:41:04
Im Stall gibt es nun für 20 k das Stück süße Drowreittiere zu kaufen.

Original und nur von Drow geritten!!!
#66
RP / Bau von Wind
19. September 2007, 08:57:23
Nach Tagem klammen warten, betrat der Befehlshaber der 2. Sklavenkohorte, diese Höhle.
Der Dampf hatte viele der Sklaven und freiwilligen Arbeiter gekostet und nun war er verzogen.
Der Befehlshaber verzog das Gesicht und spuckte aus. Nun, soll es hier beginnen, der Neubau einer Stadt.


Der Bestand musste geprüft werden, nicht alles war vorrätig, nicht alles würde man aus dem "alten" Wind gewinnen können. Es mussten mehr Rohstoffe besorgt werden.
Die Valsharess biss sich auf die Unterlippe. Ihre Untergebenen haben noch nicht genug Rohstoffe besorgt. Mangelt es ihnen an Ehrgeiz oder gar dem Respekt?
Und wenn, bald wird das Warten der Valsharess ein Ende haben, so oder so.

Mühsam wurden Massen an Marmorblöcken über Winden und Rampen in das innere der Höhle gebracht. Nicht selten, brach das Holz und Sklaven wurden erschlagen. Es waren Verluste, aber wenn dieses Ziel erreicht sein wird, wird unser Volk sicher sein.

Eine Höhle, tiefer gelegen als Wind. So hatte man es ihr gesagt. Nun war sie gefunden worden. Die Arbeiten wurden begonnen. Nervös tappte sie mit dem Zeigefinger auf den Tisch.

Die aus Marmor aufgehäuften Gebilde nahmen Konturen an. Das Pochen der Hämmer und der Meißel hallte durch die mehrere Quadratkilometer umfassende Höhle.  Nach dem Plan der Valsharess entstand das neue Wind. Sein Gesicht zeigte ein Lächeln. Ihre Gunst würde ihm gewiss sein.

Was waren das für Berichte? Weitere Sklaven konnte Wind nicht entbehren. Die Sicherheitsvorkehrungen beim Bau mussten verstärkt werden.
Sie pflückte mit ihren Lippen eine Traube von der Rebe in ihrer Hand.
Viel mehr Zeit wird er nicht mehr haben. Wind ist ihr Meilenstein. Es wird dem Befehlshaber den Kopf kosten.

Sein Blick schweifte über den großen Palast. Mit Zufriedenheit besah er sich die feine Verarbeitung. Er drehte sich um und blickte auf Wind.  Das Wohnviertel. Dort hinten, hinter den Dächern war die Bibliothek zu erkennen. Weiter hinten wurde gerade das Handwerkerviertel errichtet. Er winkte einen Boten heran, sprack kurz mit ihm paar harsche Worte und schickte ihn fort

Wind war fertig. Letztendlich, waren Monate der Arbeit ein Erfolg. Langsam stand sie auf.
Es wird Zeit diese Stadt sich zu beschauen.
#67
Anschlagbretter Drakovias / Wind
19. September 2007, 08:56:45
Nach Tagem klammen warten, betrat der Befehlshaber der 2. Sklavenkohorte, diese Höhle.
Der Dampf hatte viele der Sklaven und freiwilligen Arbeiter gekostet und nun war er verzogen.
Der Befehlshaber verzog das Gesicht und spuckte aus. Nun, soll es hier beginnen, der Neubau einer Stadt.



Der Bestand musste geprüft werden, nicht alles war vorrätig, nicht alles würde man aus dem "alten" Wind gewinnen können. Es mussten mehr Rohstoffe besorgt werden.
Die Valsharess biss sich auf die Unterlippe. Ihre Untergebenen haben noch nicht genug Rohstoffe besorgt. Mangelt es ihnen an Ehrgeiz oder gar dem Respekt?
Und wenn, bald wird das Warten der Valsharess ein Ende haben, so oder so.

Mühsam wurden Massen an Marmorblöcken über Winden und Rampen in das innere der Höhle gebracht. Nicht selten, brach das Holz und Sklaven wurden erschlagen. Es waren Verluste, aber wenn dieses Ziel erreicht sein wird, wird unser Volk sicher sein.

Eine Höhle, tiefer gelegen als Wind. So hatte man es ihr gesagt. Nun war sie gefunden worden. Die Arbeiten wurden begonnen. Nervös tappte sie mit dem Zeigefinger auf den Tisch.

Die aus Marmor aufgehäuften Gebilde nahmen Konturen an. Das Pochen der Hämmer und der Meißel hallte durch die mehrere Quadratkilometer umfassende Höhle.  Nach dem Plan der Valsharess entstand das neue Wind. Sein Gesicht zeigte ein Lächeln. Ihre Gunst würde ihm gewiss sein.

Was waren das für Berichte? Weitere Sklaven konnte Wind nicht entbehren. Die Sicherheitsvorkehrungen beim Bau mussten verstärkt werden.
Sie pflückte mit ihren Lippen eine Traube von der Rebe in ihrer Hand.
Viel mehr Zeit wird er nicht mehr haben. Wind ist ihr Meilenstein. Es wird dem Befehlshaber den Kopf kosten.

Sein Blick schweifte über den großen Palast. Mit Zufriedenheit besah er sich die feine Verarbeitung. Er drehte sich um und blickte auf Wind.  Das Wohnviertel. Dort hinten, hinter den Dächern war die Bibliothek zu erkennen. Weiter hinten wurde gerade das Handwerkerviertel errichtet. Er winkte einen Boten heran, sprack kurz mit ihm paar harsche Worte und schickte ihn fort

Wind war fertig. Letztendlich, waren Monate der Arbeit ein Erfolg. Langsam stand sie auf.
Es wird Zeit diese Stadt sich zu beschauen.
#68
OOC / Raubüberfall
01. September 2007, 23:58:58
Ich würde gerne eine kleine Quest machen.

Idee dabei ist:

- Ein komplettes Lloth Ritual ohne Yathtallar durchzuführen, welches im Vorwege des Raubzuges abgehandelt wird.

-  Ein Raubüberfall

- Ein abschließendes Ritual mit Opferzeremonie



Beide Rituale würde ich gerne in die Hände der Yathrin legen.
Ausgearbeitete Ideen sind hier zu finden: http://www.dc-freeshard.net/forum/index.php?topic=593.0
Erklärt sich jemand als "Wortführer" für diese Sache bereit?
Meine Unterstützung wird euch bei den Ritualen sicher sein.

Den Raubüberfall werde dagegen ich komplett in Eigenregie machen, mit der möglichen Hilfe anderer GMs.


Termin wiederum würde ich auch gerne in diesem Thread besprechen.

Vorschlag meinerseits Samstag, der 8.September um 19:00 Uhr

#69
Allgemeines / Krieg Wind -> Britain
12. August 2007, 17:17:57
Damit ein jeder Spieler erfahren kann was passieren können wird:

http://www.dc-freeshard.net/forum/index.php?topic=722.0
#70
Allgemeines / Urlaub meinerseits
31. Juli 2007, 00:10:16
Ich bin ab heute bis sonntag in wacken.. auf dem wacken open air..

falls jemand da ist, einen pavillon sieht über dem auf einer aus besenstielen improvisierten fahnenstange eine gummipuppe aufgespießt ist.. und unter diesem pavillon einen kerl mit langen haaren und ner tarnfleck hose (nicht besonders selten dort) sieht..
der hat mich gefunden ^^
#71
Drow / Die Wache von Wind
26. Juli 2007, 23:37:08
Sie besteht in erster Linie aus Sargtlin und Kyorl. Aber auch Faern und Veldruk sind manchmal in ihren Reihen zu finden.

Es sind gestandene Frauen und Männer, welche mit ihrem Leben für die Sicherheit von Wind, der Ilharess und der Bewohner sorgen.
Die Stadtwache verwaltet das Gefängniss und ist weisungsbefug innerhalb Winds. Ausnahme sind die Inhaber der Posten, wie Waffenmeister, Erzmagier etc.
Ihre Weisungen erhalten sie in erster Linie durch den Hauptmann der Stadtwache, welcher auf der selben Machtstufe steht wie der Waffenmeister.
Sie können im Ernstfall auch die Weisungen von anderen Machtinnehabenden ausführen, doch in letzter Konsequenz hat der Hauptmann und die Valsharess das letzte Wort.


Jeder Char welcher zur Stadtwache gehört, bekommt eine bestimmte Ausrüstung:

Rüstung der Drowguards, die entsprechenden Waffen und nach Vorbild von Wind. 2 zahme NPC Drowguards für das RP.


Hat jemand Ideen für einen Codex der Stadtwache?
Oder gar additiv Gesete von Wind?
#72
Drow / Farben
21. Juli 2007, 15:18:27
So..

Aus Gründen der Gruppendynamik, der Identifikation mit der GRuppe etc. gibt es nun für jede Kaste eine bestimmte Farbe.

Die Grundkleidung der Drow bleibt weiterhin mit schwarz (1109) gefärbt oder mit farben der eigenen wahl.
Die verschiedenen KAsten haben darüber hinaus die möglichkeit Mäntel, Wämse, Roben und Kleider in der Farbe ihrer entsprechenden Kaste zu tragen.

Sargtlin und Kyorl haben die Farbe Blaß-Blau (702) und ein helles blau (298)

Faern haben die Farbe Dunkelrot (1157)

Yathrin haben die Farbe Veilchenrot (Blaßviolett) (1254) und ein helles Violett (318)

Die entsprechenden Färbewannen gibt es in der Schneiderei im Handwerkerviertel

Gerade die hellen Farben eignen sich sehr gut um ein damit eingefärbtes Wams oder eine eingefärbte Schärpe zu tragen.

Die Farben der Schärpen, welche bei den Yathrin z.B. den rang anzeigen, werden dadurch nicht beeinflusst.


Es ist davon abzuraten, Farben einer Kaste zu tragen, welcher man nicht angehört.
Dieser Fall kann entsprechendes RP und RP-Strafen durch die Obrigkeiten des Reiches und der Kasten nach sich ziehen.

Fragen gehen an mich
#73
RP / Die Ilharess läd ein
16. Juli 2007, 18:41:49
Die Schatten der heruntergebrannten Kerze fiehlen auf Gesicht. Sie hob den Blick von dem in Leder gebundenen Buch auf und blickte sich um. Das Zimmer war durch das Licht der Kerze in ein Zwielicht getaucht und die Schatten warfen ein Schauspiel an die Wand, welches an das Tanzen von Kobolden um eine frisch stibitzten Kadaver erinnerte.
Die Stille war bedrückend.
Sie atmete schwer aus und erhob sich langsam.
Ihre Stimme halte durch den Raum und der Ruf folgte wiedergeworfen von den Wänden letztendlich den Gang vor der Tür und erreichte das Ohr des Boten, nachdem sie rief.

"Das Quellar muss sich versammeln"

Der Bote nickte.

Sie schrieb etwas in feinen Lettern auf ein Pergament und überreichte es ihn.
Mit einem Nicken der Ilharess verließ die Nachricht die Mauern des Gebäudes.


(Ich möchte gerne eine Versammlung ansetzen, für enteder: Diesen Mittwoch oder Freitag Mindestteilnehmeranzahl 4 Personen, darunter nere und sony)
#74
Allgemeines / Urlaub!
14. Juli 2007, 20:26:51
Ast ist für einige Tage im Urlaub.
In der Zeit werden keine Anmeldungen bearbeitet.
#75
RP / Die Nachricht
14. Juli 2007, 20:22:26
Elandriel blickte von dem feinen Lettern auf, welchen sie vorher ihre Aufmerksamkeit gewidmet hatte.
Sie seuzfte.
"So haben sich die Vermutungen bewahrheitet. Der Bau wird bald beginnen."
Sie nahm etwas aus einer Tasche an der Seite ihres Kleides und breitete es vor sich aus.
Elandriel blickte lange auf die mit feinen Strichen gezeichnete Karte.
Letztendlich rollte sie die Karte mit einem zufriedenen Lächeln wieder zusammen.

Sie ließ die Nachricht des Sklavenaufseher auf dem Tisch im Hause der Duskryn liegen und verließ durch die Tür den Platz des Geschehens und tauchte im nachmittäglichen Trubel der Stadt Wind unter.
#76
RP / Des Schmiedes Haus
13. Juli 2007, 15:12:42
Es war eine Nacht, in welcher die Steine zu blenden schienen, beleuchtet durch das klare Licht der Sterne.
Die wenigen Bewegungen zwischen den Steinen schienen wenig aufzufallen.
Endlich angekommen brach jemand die Tür, des kleinen Hauses auf, welches sich hinter den Steinen hervorgetan hatte.
Die Ilharess ging durch die Tür und grinste letztendlich.
"Dieses Haus wird abgerissen und die Steine für den Neubau von Wind verwendet, der Rest wird der Öffentlichkeit übergeben".
Mit einer Handbewegung beendet sie ihre Ansprache, drehte sich um und verschwand wieder zwischen den Steinen.
Sofort wurde begonnen, das Haus auszuräumen.


"das haus von malekith wird gelöscht und der inhalt der für schmiede wichtig ist, wird in den truhen an der mine zu finden sein"
#77
Vorschläge / Durability, Reperatur und Pulver
27. Februar 2007, 03:18:36
Die Gemeinde der Schmiede und Schneider schlägt folgendes zur sofortigen Umsetzung nach Umfrage vor:


- Durability aller Rüstungen werden leicht gesenkt
- Durapulver wird aus dem System genommen
- Reperaturtränke werden soweit es geht entfernt

Dies im Zusammenhang

Mit der Ausnahme:

- - Sockelbare Rüstungsteile
  - Möglichkeit a: Durability Pulver ist nur dafür anwendbar aber nur bis zu einem gewissen grad: z.B. 10 Anwendungen pro sockelbaren Gegenstand
  - Möglichkeit b: Die Dura aller normalen Rüstungen wie auch der im Loot zu findenden wird erhöht, es könnte dann folgender Maßen aussehen:

Durability 20%
Normales Leder/Metall
Dull copper
Spined

Durability 40%
Shadowmetall
Copper
Bronze
Hornedleder

Durability 80%
Goldmetall
Barbedleder
Agapite
Verite
Godleder

Durability 100%
Valorite
Rose
Demonleder

Durability 120%
Strongleder
Shinyleder

Durability 130%
Wingedleder
Bloodrock
Blackrock
Plutonium

150%
Steelleder
Shadowleder

Durability 160%
Elder
Crystalline
Regalleder

Durability 170%
Vulcan
Aqua

Durability 180%
Poison
Glazier

Durability 190%
Blaze
Regal



Vorteile des Konzeptes:
- Es gibt keine Rüstungen mehr welche ewig Bestand haben
- Schmiede und Schneider werden mehr gebraucht
- Preise können auf neuer Grundlage neu verhandelt werden zwischen Schneidern und Schmieden
- Fördert RP zwischen Spieler und Handwerker
- Etwas mehr Realismus

Vorteile der Lösung A in Bezug auf sockelbare Rüstungsteile:
- Durabilitypulver muss nicht aus dem System genommen werden

Vorteile der Lösung B in Bezug auf sockelbare Rüstungsteile:
- Mitsamt neuer Dura Verteilung lohnt es sich mehr teurere Rüstungen zu kaufen
- Der Anreiz bessere/teurere Rüstugnen noch teurer zu machen, durch die Durability wird erleichtert. (Im Verhältnis zu den jetzigen Preisen würden die Preise natürlich schrumpfen in Bezug auf die jetzigen.)
(- Durability der Rüstungsteile kann auch weiter nach oben justiert werden, falls gewünscht)



Ein weiterer Vorschlag ist dieser jene von Lina (welchen ich etwas modifiziert habe)
- Reperatur durch Charaktere ohne vorhandenen Tailoring oder Blacksmithy Skill unter 40 % haben einen Abzug von 5 Durability Punkte pro Reperatur.
- Reperatur durch Charaktere mit Tailoring oder Blacksmithy Skill über 40% unter 60% haben einen abzug von 3 Prozentpunkten pro Reperatur.
- Reperatur durch Charakter mit Tailoring oder Blacksmith über 60% hat nur einen Punkt Abzug der Durabilty pro Reperatur.

Vorteile:
- Mehr RP zwischen den Spielern
- Es hat definitive Auswirkungen (ausser das man es ab und zu nicht gebacken bekommt... (stört meinen sevill mit seinen 10% tailoring zum selber reparieren nicht die bohne)) wenn man den skill nicht hat bzw ihn nicht so hoch hat wie ein geübter Handwerker
- Etwas mehr Realismus


Ich habe fertig, ich hoffe ich krieg jetzt nix um die Ohren von Naut, Krümel, Lina und Alyssa geworfen..

Ob Version a oder Version b bitte hier diskutieren..

Ansonsten Frage an Hitman: Machbarkeit?
Soweit ich weiss habt ihr damals die runic kits der schneider verändert.. also habt ihr scheinbar zugriff auf die sachen die ein bulk order bringen..
Kann man das Pulver ganz herausnehmen? Oder auf der anderen Seite komplett nur für Sockelbare und das auch noch auf eine Anzahl Benutzungen pro Item beschränken?
Falls herausnehmen, man könnte ja einen goldenen Apfel..oder eine goldene Banane absofort den glücklichen Schmieden geben.



#78
Trolle / Troll-Konzept
25. Februar 2007, 12:24:48
zu den trollen als nun mehr fast tierähnlichen Wesen.. welche fast keinerlei intelligenz besitzen habe ich weniger geschrieben..ich hoffe ihr verzeitht :P




Aussehen
Trolle sind große Humanoide mit grauer bis brauner Haut. Sie haben große, abstehende spitze Ohren, kleine Augen und Hauer entstellen ihr Gesicht.
Sie sind sehr sehr stark, aber sehr sehr doof.

Gesellschaft
Die Trolle leben in herumziehenden familären Verbänden zusammen. Sie bilden ein Alphatier heraus, welches meist das klügste/Stärkste der Gruppe ist.
Sie verfügen nur über eine rudimentäre Sprache.
Das Volk besteht so gesehen nur aus Kriegern.
In Raubzügen und Feldzügen, welche mit anderen Rassen zusammen geführt werden, stehen sie normalerweise unter der Führung von Drow oder von den Orks.
Sie werden meist als Brecher in die Reihen der Feinde genutzt.

Religion
Wenn man davon ausgeht, dass auch diese Wesen an etwas glauben, dann ist es Hrassul, der Orkgott.


Trolle und Orks
Trolle kennen Orks als ihnen freundlich gesinnte Wesen. Sie gehen gemeinsam auf Raubzüge.

Trolle und Drow
Trolle werden gern von Drow als Sklaven gehalten, um eine geeignete Unterstützung beim Jagen und bei Raubzügen zu bieten. Trolle schließen sich gern für Nahrung Feldzügen und anderen Vorhaben der Drow an.
#79
Orks / Ork-Konzept
25. Februar 2007, 12:23:38
Findet ihr das ok?



Und der Himmel verfinsterte sich... Hrassul war zornig. Die Weißhäute waren in seine Ungnade gefallen. Er warf Blitze auf das Land und der Boden tat sich auf. Magma floß aus den tiefen Gräben empor. Und Hrassul nahm sich eine Handvoll des heißen Gesteins und formte daraus den Orken.

(bin dafür das orks vom bösen verformte menschen oder elfen sind)


Aussehen
Orks sind gedrungene Humanoide mit grüner oder brauner Haut. Sie haben spitze kleine Ohren und kleine Augen. Ihre Stirn ist meist nach vorn gewölbt. Ihr Gesicht wird durch Hauer entstellt. Sie sind stark aber doof.


Die Gesellschaft der Orks
Die Orks sind in Stämmen lebende Humanoide. Sie leben nomadisch, wie auch in Siedlungen. Sie kennen den Ackerbau, wie auch die Jagd. Orks ernähren sich nebenher von Beutezügen und suchen in unregelmäßigen Abständen die Dörfer anderer Völker heim um ihre Nahrungsmittel, Gegenstände und zum Teil Frauen zu rauben.
Die Orks haben einen starken familiären Bezug, sie würden nur in Ausnahmefällen Angehörige des eigenen Volkes töten.

Der Stamm besitzt normalerweise ein Alphamännchen, welches sich als das klügste und/oder stärkste im Wettbewerb mit den anderen gezeigt hat.
Neben dem Stammesführer ist meist noch ein Schamane an der Leitung beteiligt, welcher für das Heil des Stammes verantwortlich ist.
Der Stammesführer kann auch von einem Schamanen gestellt werden.

Orks haben die Möglichkeit andere Sprachen zu erlernen, dies aber meist nicht fehlerlos. Schrift ist ihnen nicht bekannt.


Religion
Die Orks glauben an Hrassul, einen Gott, welcher sich im Gewitter, Regen und Donner offenbahrt. Er gilt als zornig und kriegerisch. Aber er ist gütig seinem Gefolge, so lange sie seinen Weisungen befolgen und ihm in Demut gegenüberstehen. Die Weisungen Hrassuls offenbart der Schamane.


Schamane
Der Schamane lernt sein Wissen durch die anderen Schamanen seines Stammes. Es ist eine intuitive Art der Magie, welche in den meisten Fällen durch Rituale bewirkt wird.
Er ist Seher, Kleriker und Heiler des Stammes zugleich.


Rituale
Um in den Kontakt mit Hrassul zu treten opfert der Schamane ein Tier.
Und ließt anhand der Organe was der Willen Hrassuls ist.
Stellt der Schamane Hrassul eine Frage, kann er das tote Tier verbrennen und anhand der Richtung des Rauches seine Antwort feststellen.
Um Hrassul um seine Gnade oder Hilfe anzubeten verräuchert er Kräuter und/oder Tiere.
Bei besonders wichtigen Ereignissen kann er auch ein humanoides Opfer darbringen um eine möglichst starke Verbindung zu Hrassul zu erlangen bzw. um Hrassuls Aufmerksamkeit besonders zu erlangen.



Und das Magma ergoß sich über das Land und die Dörfer der Weißhäute brannten..
Und Hrassul streute Verderben über seine Feinde...
Seine Hand griff ein weiteres Mal in das heiße Gestein und es ward der Troll geformt...


Orks und Trolle
Obwohl Orks mit den meisten Völkern verfeindet sind, gibt es ein besonderes Band mit den Trollen. Orks und Trolle haben eine gemeinsame Vergangenheit, in der sie in Kriegen Seite an Seite gekämpft haben. Die Orks sehen die Trolle als Brüder an. Sie haben das gleiche Blut, da sie den gleichen Schöpfer haben.
Orks und Trolle schließen sich meist zu größeren Raubzügen zusammen.


Orks und Drow
Ein weitere besondere Beziehung haben Orks zu Drow. Die Drow haben sich oft in der Geschichte den Orks bedient. Einzelne Orkstämme wurden von den Drow unterjocht und arbeiteten für sie als Sklaven.
Im Austausch von Nahrung und Gebrauchsgüter wurden andere Stämme des häufigeren von Drow für Raub- und Feldzüge angeheuert.
Die Drows haben einen Teil gemeinsamer Vergangenheit mit den Orks, in denen sie Seite an Seite kämpften, doch wurde dieses Verhältniss nicht so stark wie zwischen den Trollen und Orks, was wohl den Ursprung darin hat, das Drow einen generellen Machtanspruch hegen.
#80
Konzepte / Drow Konzept
25. Februar 2007, 12:22:31
Änderungsvorschläge plz direkt in den thread und bitte anmerken ob es von eurer Seite ok ist liebe Drow.
Wüsste ich jetzt wie man eine Umfrage einfügt..täte ich das.
Wichtig is das das hier von den Drowspielern angenommen wird..

Mit der Vergangenheit in bezug auf Elamshin etc. würde ich vorschlagen es so zu halten das es alles war wie es ist.. nur das eben das konzept hier.. falls von euch angenommen so gespielt wird. und es am besten auch so gehalten wird, das es schon immer so war.. das würde größere probleme vermeiden..

danke für die aufmerksamkeit...

P.S.: Ork und Trollkonzepte bitte auch lesen :P



Und der Nebel senkte sich über die Berge. In der ewigen Nacht des Innern regte sich die Macht. Und es ward die Spaltung des Gesteins welches unseren Schwestern den Eintritt unter Berge ließ. Mit größter Magie formte die Macht das Gestein und ließ unsere Schwestern darin Platz finden.
Als sicherer Schutz vor den Augen der Abtrünnigen.
Die Kämpfe gingen endlos und es forderte viele Opfer. Unsere Schwestern tranken von dem Blut der Feinde und stärkten sich daran.
Wir waren Gejagte.
Die Gottheit war gütig und mit der Zahl unserer Schwestern die ihr in Treue folgten, wuchs auch ihre Kraft. Ihr Name war Lloth.
Die Darthiir waren einst ein gemeinsames Volk, doch Macht konnte nicht jedem zuteil werden. Neid verseuchte die Darthiir. Und es begann alsbald eine Jagd auf jene, welche mit ihrer Macht umzugehen wussten. Die Kraft der Schöpfung war verblichen, gegenüber der Kraft der Zerstörung. Die ungebündelte destruktive Stäre des Manas war größer als jene formende. So verbündeten sich jene Darthiir gegen unsere Schwestern, welche Angst bekamen. Unsere Schwestern dagegen versammelten sich unter ihrer Göttin.
Nun, durch Lloth, im Erdinnern einen Platz zugewiesen, konnten sich unsere Schwestern gegen die Abtrünnigen und Gottlosen formieren.




Religion und Volk
Lloth die Spinnengöttin ist die Macht an jene die Drow glauben. Am Anfang der Welt gab es die schöpferische und die zerstörende Kraft. Während sich fast alle Geschöpfe der ausnahmslos schöpferischen Kraft zuwandten, wurde die zerstörende Kraft mißgünstig und wandte sich denen zu, welche wirkliche Macht innehaben sollten.
Sie ist der Inbegriff des Chaos. Lloth tritt in mehreren Gestalten auf: Der Alten, Inbegriff für den Tod, Der Jungfrau, Inbegriff für Stärke und Sexualität und der Mutter, Inbegriff für das Schöpferische. Ihre nähesten Diener sind dämonenartige Wesen namens Yochlol.
Lloth unterliegt der Glaube an die schöpferische Kraft des Chaos. Die Zerstörung ist Wegbegründer um neues zu erschaffen. Das Leben nimmt einen ständigen Kreislauf, der vom Tod eines Individuums bis zu seiner Geburt führt.

Da die Natur stetig danach trachtet sich neu zu erschaffen, besteht ein stetiges Sterben, nur der Stein ist ewig. Um zu überleben muss die Drow stark sein, stärker als die anderen, welche nach ihrem Verfall trachten.

Der Glaube an Lloth wird von dem Glauben getragen, das alles was besteht, schoneinmal bestanden hat und durch anderes neu entsteht, auch durch sich selbst. So glauben sie an die Wiedergeburt der eigenen Seele. Jene Seelen sind in ihrer Form die Kinder Lloths. Haben sie sich in den Augen Lloths verdient gemacht, so können sie darauf hoffen in einem späteren Leben eine hohe Position in einem Haus inne zu haben oder gar zu einer Yochlol aufzusteigen.

Somit ist Selektion von Lloth gewollt. Nur wenn das Volk aus den stärksten besteht, kann es sich gegenüber den Abtrünnigen und anderen Völkern behaupten.
Dennoch fordert Lloth den Zusammenhalt des Volkes, denn nur das Kollektiv kann die Macht entwickeln sich gegenüber anderen Kollektiven als das stärkste zu erweisen und über sie zu herrschen.
Stärke bedeutet im Sinne Lloths nicht nur die Stärke und das Geschick im Kampf, sondern auch die Weisheit das richtige zu tun, was das Kollektiv weiter bringt, vor allendingen in Führungsfragen.
Somit sieht sie egoistisches Handeln in Fragen welche das Kollektiv betreffen nicht gerne.

Da die Drow das zur Macht auserwählte Volk sind, ist es von Lloth gefordert, das die Drow sich die anderen Völker unterjochen. Die Drow besitzen normalerweise ein Heer aus Sklaven, welches die niederen Arbeiten ausführt.

Lloth fordert absolute Folgsamkeit. Ein Drow welcher nicht an Lloth glaubt wird getötet oder zumindest ausgestoßen, im Gewahren das er ohne die Gemeinschaft sterben wird.
Als die höchste Strafe aber gilt die Verwandlung des Drow durch den Willen Lloths zu einer Drinne.
Der Unterkörper des Drow verformt sich dabei in den Körper einer Spinne. Sein Gesicht mutiert zu dem Kopf einer Spinne.
Der Geist des Drow wird dabei Lloths unterworfen und er verliert große Teile seiner kognitiven Fähigkeiten, wobei er aber einen Teil seiner Erinnerungen und Gedanken behält. Ab dem Zeitpunkt der Verwandlung ist er verdammt dem Willen Lloths zu dienen.
Drinnen werden in Wind gehalten wie Tiere.
Obwohl die Drinne nun mehr nicht am Leben der Drow teilnehmen wird, wird sie dennoch in Feldzügen an vorderster Front eingesetzt.

Das Wahrzeichen Lloths ist die Spinne. Der Spinne wird vorallendingen der weibliche Ansatz entlehnt, da weibliche Spinnen meist stärker sind als die Männchen.
Sie gelten als das Auge Lloths und werden als Heilige Tiere in Wind verehrt.
Die Spinne ist Sinnbild vieler Verhaltensweisen der Drow.



Klerus
Die Priesterschaft der Lloth besteht vollständig aus Frauen. Der Klerus ist hierarchisch aufgeteilt. Über den Priesterinnen steht die Yathtallar, die Hohepriesterin. Die Priesterinnen werden Yathrin genannt.
Die Priesterschaft ist wiederum aufgeteilt in jene, welche der Alten, der Jungfrau oder der Mutter folgen. Nichtsdestotrotz glauben und ehren sie die Gesamtheit der Göttin.
Jede Gestalt der Göttin hat bestimmte Anteile am Leben der Drow. Für diese Lebensbereiche sind die jeweiligen Yathrin zuständig.



Leben und Sterben
Die Geburt eines gesunden Drow wird gefeiert mit der Aufnahme in das Kollektiv, vorzugsweise in das Haus in welches er hineingeboren wurde.
Erweist sich der Säugling als schwach, wird er im Garten Lloths in den Teich gelassen und wird dort wieder an die Göttin zurückgegeben.

Die nächsten Jahre wird der Drow geschult und das Haus/Kollektiv entscheidet welchen Lebensweg er gehen soll. Diese Wahl entscheidet sich an den Fähigkeiten die er zeigt.


Es gibt folgende Lebenswege:

Weg der Lloth
Die fähigsten unserer Schwestern wird der Weg der Yathrin offengelegt. Sie lernen die Rituale der Lloth und wachen über die Einhaltung der Gebote.

Weg des Manas
Die fähigsten der Männer, wie auch fähige der Frauen, welche nicht den Weg der Yathrin wählen konnten, lernen den Umgang mit dem Mana.
Die zwei Wege des Manas sind die Faern Z'Hind und die der Faern Phindar.

Weg des Kämpfers
Die Drow, welche nicht den Geist zeigten, und der Großteil der Männer folgen dem Weg des Kämpfers.
Die Sargtlin, die Krieger, sind der Hauptbestandtteil der Armee.
Die Kyorl, die Behüter, sind der ausführende Arm der Oberen.

Weg des Handwerks
Die Sklaventreiber und jene welche das Handwerk verstehen, welches die Sklaven ausführen sollen.
Sie sind ein nicht akzeptierter aber tolerierter Bestandteil des Volkes.
Die Handwerker halten das Kollektiv mit Gebrauchsgütern aufrecht und sind damit ein Bestandteil der Macht der Drow, doch ist der Weg des Handwerks kein Weg großer Stärke und somit in der Sicht vieler Drow unsittsam.


Ab dem 30 Lebensjahr wird der nun mehr voll ausgebildete Drow in das Kollektiv aufgenommen und nimmt seinen Platz in der Gesellschaft ein.



Stirbt ein Drow wird er im Garten Lloths dem Wasser übergeben und soll somit wieder zu seiner Göttin wiederfinden.
Stirbt eine Sklavin oder ein Angehöriger eines anderen Volkes, wird er den Drinnen zum Fraß vorgeworfen.



Rituale
Initation von nun mehr erwachsenen Drow
Erster Bestandteil
Das Erwachsenwerden von Drow zum 30. Lebensjahr wird mit einer feierlichen Probe seiner Kraft gefeiert. Er muss eine Aufgabe bestehen, welche meist darin besteht etwas aus tiefen gefährlichen Höhlen zu holen. Hat er die Aufgabe erfolgreich gelöst, beginnt der zweite Bestandteil.

Zweiter Bestandteil
Initation vor der Göttin. Eine Yathrin führt ihn zum Llothschrein. Der Drow muss sich Lloth zur Verfügung stellen und beglaubigt seine Folgsamkeit. Die Yathrin fragt Lloth ob dieser/diese Drow von ihr angenommen wird. Eine Antwort wird meist nicht erwartet.
Die Yathrin betet dann für Kraft für den/die Drow und für ein sein konstruktives Wirken im Kollektiv.

Ist die Initation abgeschloßen wird sie nicht selten mit Speise und Trank gefeiert.

Gilt nicht bei Yathrin und Handwerkern


Initation von Yathrin
Nach Abschluß der Ausbildung werden die Yathrin von ihren Schwestern feierlich in Form des zweiten Bestandteils der Initation von erwachsenen Drow in den Klerus aufgenommen.
Bestandteile des Rituals sind die Anbetung Lloths und die Bitte um Kraft und Unterstützung.
Wie auch die Tötung eines Sklavens um mit dem Blut und der darin enthaltenen Seele die nun gewordenen Yathrin zu stärken.


Partnerschaft
Haben zwei Drow zueinander gefunden wird ihre "vermählung" gefeiert.
Die Drow können mit und ohne Yathrin vor den Lloth-Schrein treten, wobei beide Lloth anrufen und ihr mitteilen, was sie vorhaben. Der Mann beglaubigt dann vor Lloth und der Frau, das er der Frau dienen wird. Frauen schwören sich nach der Hierarchie die Folgschaft.


Feldzug, Raubzug
Wird es an der Zeit wieder kämpferisch aktiv zu werden, treten die Beteiligten in Anwesenheit einer Yathrin vor den Schrein und rufen Lloth um Unterstützung an.
Ist der Raubzug gelungen wird Lloth einer der erbeuteten Sklaven geopfert.
Ist der Feldzug besonders wichtig, werden Sklaven auch schon vor dem Beginn geopfert und das Blut getrunken.



Aussehen
Die Drow sind schwarzhäutige Elfen. Sie haben weißes Haar und sind bartlos. Sie tragen bevorzugt dunkle Farben.
Sie sind an das Leben in der Dunkelheit gewöhnt. Daher sind sie sehr sensibel gegenüber Licht. Doch das Leben in der Dunkelheit hat ihnen die Möglichkeit bescheert fast lautlos sich zu bewegen, sich sehr gut zu verstecken und scharfe Sinne zu haben.
Drows gehen normalerweise in Gesellschaft jagen und bevorzugen den Angriff aus dem Hinterhalt. Kampf und töten des Gegners werden zur höchsten Effizienz gebracht.



Führung
Die Führung der Drow besteht aus dem Konzil der mächtigsten Häuser der Drow. Jedes Haus schickt seine Ilharess zu den regelmäßigen Treffen des Konzils. Eine Valsharess wird als Vorsitz des Konzils gewählt. Ihr zur Seite sitzt die Yathtallar, welche als zweiter Entscheidungsträger und Beirat des Konzils dient. Beide Positionen können von der gleichen Drow besetzt sein.
Wenn nur ein Haus mit ausreichender Macht existiert, so stellt dieses Haus die Valsharess.


Gesellschaft und Habitus
Die Drow Gesellschaft lebt unter Tage in Wind. Die Gesellschaftsform ist eine matriarchale Theokratie. Die Frauen besetzen die höchsten Ämter, da sie als von Natur aus mächtiger gelten.
Frauen fordern untereinander und vor Männern Respekt. Wird dieser nicht gezollt kann es zur Bestrafung führen, jenachdem welches Amt der Mann bekleidet.
Der förmliche Gruß zwischen Frauen und von Männern gegenüber Frauen: "Vendui" ist für alle Drow verbindlich. Ein nicht Grüßen untereinander gilt als Beleidigung/Respektlosigkeit und kann bis hin zur Fede führen. Der unförmliche Gruß zwischen Männern ist Echk.

Der Lebensstil der Drow lässt sich als römisch-aristokratisch bezeichnen. Sie lieben und Leben Wohlstand und, sobald sie ihren Anteil für das Kollektiv getan haben, geben sie sich der Entspannung hin. Sie feiern ihre eigene Existenz.
Die Drow sind zwar streng hierarchisch strukturiert, doch der Wohlstand durch Kriege und Beutezüge wird jedem zuteil.

Nichtsdestotrotz bestimmt das heilige Gebot des Überlebens des Angepassteren/Stärkeren die meisten Lebensbereiche der Drow.
So ist es manchmal notwendig, wie auch gewünscht unfähige Führungspersonen und auch Mitbewerber auszuschalten.
Drow töten im höchsten Falle ihre eigenen Artgenossen wenn es hinsichtlich der hierarchischen Struktur für sie selbst und für das Volk Vorteile ergeben.
Ein starker Wettbewerb steht zwischen den nach Macht strebenden Individuen.
Wer in diesem Wettbewerb vorsichtig genug ist um zu überleben ist bereit eine hohe Fürhungsposition zu erlangen.
Dieser Wettbewerb ist so tiefgreifend für das Leben der meisten Drow, das sie das Ausschalten von Konkurrenten und Überleben so planmässig betreiben, wie die Spinne ihr Netz spinnt.

Der Anteil der Sklaven an der Gesellschaft, so lange welche da sind, ist enorm, sie übernehmen all jene Arbeiten, welche nicht von einer Drow getätigt werden müssen, somit alles was im Haushalt oder mit Beschaffung von Rohstoffen oder Erzeugung von Gebrauchsgütern zu tun hat.
Die produzierenden Sklaven werden von Handwerkern beaufsichtigt, welche so lange keine Sklaven da sind produzieren die Handwerker selbst.
Als mehr oder minder Ausgestoßene haben sich die Handwerker zu einem Kartell zusammengeschloßen. Das Kartell besitzt einen Aufseher. Meist einen Mann, welcher die Wünsche des Konzils mit Hilfe seiner untergeordneten Handwerker realisiert.



Sklavengesetz

§1 Folge deiner Herrin und befolge seinem Befehl. Widerspruch führt zur Bestrafung

§2 Befolge den Befehl deiner Herrin mit aller Kraft und Möglichkeit die du besitzt.

§3 Einem jeden Drow hast du mit Niederwürfigkeit zu begegnen. Ein jeder Drow vermag deiner Herrin eine Bestrafung deinerselbst antragen.

§4 In Anwesenheit deiner Herrin hast du nur ihren Befehlen zu folgen. In Abwesenheit hast du dich auf Geheiß anderer Drow nicht den Befehlen deines Herren zu widersetzen, ausser die Drow steht in der Hierarchie über deiner Herrin.

§5 Über Tod und Verbleib des Sklaven hat die besitzende Drow zu verfügen. Eine Drow welche in der Hierarchie über dem besitzenden Drow steht, kann an ihrer Stelle entscheiden.

§5 Ein jeder Sklave kann auf dem Markt von seiner Herrin zum Verkauf angeboten werden.

§6 Eine jede Drow kann auf dem Markt Sklaven erwerben.



Stellungen innerhalb der Gesellschaft
Es gibt Ämter innerhalb der Gesellschaft die notwendig sind und zu denen Drow aufsteigen können, falls der vormalige das Amt abgibt oder stirbt.

- Valsharess
Führerin der Drow, nur Frauen, wird vom Konzil eingesetzt

- Ilharess
Führerin eines Hauses, nur Frauen, ist der natürliche Vorstand eines Hauser, die Nachfolge wird über Erbe geregelt

- Yathtallar
Hohepriesterin, nur Frauen, die Nachfolge bestimmt die Hohepriesterin

- Sklavenmeister/in
Jedes Geschlecht, Kümmert sich um die Beschaffung von Sklaven und regelt ihren Verlbeib, meist Verkauf am Markt, Nachfolge bestimmt das Konzil

- Kartellmeister/in
Oberster Handerwerker, jedes Geschlecht,  die Nachfolge bestimmt das Konzil.