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Beiträge - Yaso

#61
Vorschläge / Antw:Neuer Gott der Diebe
25. März 2014, 17:19:27
Ich finde die Idee sowie Umsetzung gut und denke, dass uns eine solche Gottheit fehlt.
Den ZT als böses Pendent zu den Vieren ist ein Extrem, das auf "normale Kriminelle" oder weniger streng gläubige
was die Viere angeht nicht zutrifft.

Meine Stimme hast du.
#62
Allgemeines / Antw:noch mal OOC Bewerbung
24. März 2014, 20:44:44
Hey Alyssa,

danke für deine Bewerbung, sie wird Beachtung finden.
Bitte hab' aber etwas Geduld und Verständnis dafür,
dass der neue König erst einmal in sein Amt eingeführt werden muss,
bevor er solche Entscheidungen treffen kann.

Generell wird er sicher über jegliche Unterstützung glücklich und dankbar sein,
deshalb wirst du rp-gerecht sobald wie möglich eine Reaktion erfahren ;)
#63
Allgemeines / Antw:Königswahl
24. März 2014, 18:50:34
In dem Sinne schließe ich das Thema hier mit und erkläre Malawin zum "Gewinner".
Ich erwarte jedoch, dass wir noch einen konstruktiven Austausch zustande bekommen,
in dem wir generelle Anliegen, sein sie positiver oder negativer Natur, klären können,
so dass beide Seiten mit dem weiteren Vorgehen leben und hoffentlich weiterhin Spaß
am Spiel haben können.

Von der zurückliegenden IRC-Diskussion bin ich ehrlich gesagt enttäuscht.
Wahrscheinlich war meine Entscheidung die Diskussion verhältnismäßig frei laufen zu lassen
keine kluge Wahl.
Für die noch ausstehenden Fragestellungen und Anliegen, wird es daher noch Forendiskussionen geben.
Weiteres folgt von mir bis Mittwoch.

In diesem Zusammenhang möchte ich Malawin bitten, sich bereits einmal Gedanken zu machen, wie man es
rp-gerecht ausspielen kann, den Wechsel auf dem Thron einzuleiten und speziell die Spieler, die
Befürchtungen haben, die mit dem neuen König einher gehen können, diese für sich zu formulieren,
so dass man da in den kommenden Tagen sachlich drüber sprechen kann!

Danke allen für das zahlreiche Voten.
#64
Allgemeines / Königswahl
23. März 2014, 17:13:36
Die Abstimmung bleibt bis morgen Abend 20 Uhr aktiv!
#65
Allgemeines / Britain Führung
23. März 2014, 16:26:36
Diskussion aus dem IRC
#66
Allgemeines / Antw:Britain
17. März 2014, 17:56:53
Nein, hat sie nie, tut sie nicht und wird sie nie ;)
Aber es wird gerne so argumentiert, dass Staffler mehr Möglichkeiten hätten RP zu gestalten.
Ich wollte mit dem Beispiel nur aufzeigen, dass das als reiner Spieler viel besser geht und hab' dafür gleich mal ein
praktisches Beispiel gebracht.
#67
Der Beitrag ist etwas über eine Woche alt ;)
Solche Änderungen benötigen sehr viel Zeit und vor allem auch Korrekturen,
um euch nach Möglichkeit fehlerfreie Items und Skripte zur Verfügung stellen zu können.

Also bitte etwas Geduld ;)
#68
Allgemeines / Antw:Britain
17. März 2014, 17:02:26
Also zum einen würde ich es sehr begrüßen, wenn wir von dieser "Chaos-Bezeichnung" weg kämen.
Die Charaktere und Gilden, die bei uns als "chaos" betitelt werden, sind eigentlich alles andere als chaotisch
orientiert!
Der begriff "böse" ist da denke ich eher angebracht.

Ich will mich zum jetzigen Zeitpunkt nicht groß in die Diskussion einmischen, aber für den weiteren Verlauf noch so viel dazu sagen,
dass
1. alles angesprochen werden darf, dass einen Spieler pers. davon abhält einen "Order" oder "rechtschaffenden" Charakter zu spielen.
In diesem Zusammenhang will ich auch ausdrücklich hervor heben, dass Kleriker und Paladine das klassische Bild dieser Gesinnungen sind,
man aber auch Handwerker, normale Krieger, Magier, usw. unter dieser Gesinnung spielen kann.
Und dabei handelt es sich um Klassen, die nicht bzw. bei weitem nicht so stark von den o.g. Engine-Nachteilen betroffen sind.
Dieser Fakt zeigt mir, dass das Problem nicht darin besteht, dass Kleriker und Paladine einen Nachteil haben, den es sicher zu beheben gilt,
sondern dass es ein Problem mit dem Spielen der Gesinnung und zwar aus Rp-Sicht gibt.
Die o.g. Aspekte sind nur Begründungen, wieso es so wenig Paladine und Kleriker gibt, die das hier zu diskutierende RP aber nicht alleine
ausmachen....
Und am Rande: Enginetechn. sind meiner Meinung nach Kleriker noch immer die mit Abstand stärkste Klasse auf diesem Shard.

2. Ihr verwechselt beim Göttersystem die Perspektiven!
Wir haben eine OOC-Geschichte "Die Welt", so wie es aus RP-Sicht wirklich geschah.
Und wir haben eine Variante, wie sie IG von den jeweiligen Rassen ausgespielt wird.
Wer woran IG glaubt ist gar nicht so strikt festgelegt, wie das hier viele behaupten.
Beispiele: Die Viere sind 4 "gute" Götter, die bei den Menschen 1:1 übernommen wurden.
Bei den Waldelfen werden diese Götter mehr oder weniger als "heilige Quelle" zusammengefasst.
Bei den Zwergen sieht das ähnlich aus, so dass diese beiden Rassen als Beispiel aus den Vieren ihre
eigene Interpretation gestaltet haben.

Ähnlich sieht das bei den Bösen aus.
Der Eine (ZT) ist laut Shardgeschichte das böse Pendent zu den Vieren.
Doch wurde auch dieser unter den einzelnen Rassen ganz unterschiedlich "interpretiert".
Die Drow glauben an Lloth als ihe Göttin.
Aus RP-Sicht, ist Lloth keine Dienerin des Einen, genau so wenig wie Lenits der Halbdämonen keine ist.
Selbst die Vampire haben eine "eigene Auslegung" über ihren Urvampir "Seralitas".
Keine dieser Rassen glaubt an den Einen als ihren Gott.

Der Zanulf T'Har in seiner Rohform gehört so wie er bisher beschrieben wurde zu den Nekromanten.
Auf DragonCastle spielen die Nekromanten in Masse und Einfluss auf den globalen RP-Rahmen seit Shardbeginn
eine maßgebende Rolle.
Nicht zuletzt auch dadurch, dass gerade in den ersten Jahren viele Quests und Questreihen auf die Nekros
und die Befreiung/Rückkehr des Einen zugeschnitten waren.
Der Eine ist wahrscheinlich neben der Quelle der Waldelfen der einzige Gott, der seit Jahren halbwegs authentisches
RP hervor gebracht hat und ig angemessen bespielbar ist.
Die Ziele, die in seinem Namen verfolgt werden, können durch Spielerhand flexibel ausgelegt werden.
Die Tatsache, dass es unter den bösen, selbst Rassenübergreifend keine Konflikte gibt, ist das Resultat
langjähriger diplomatischer Arbeit IG, durch die gemeinsame Ziele und Feindbilder geschaffen wurden.
Das ist eine Möglichkeit einen lokalen RP-Rahmen aufzubauen, der sich in unserem Fall über Jahre hinweg
gehalten hat und immer wieder das Aufleben von umfangreichen RP-Aktionen ermöglicht.
Dieser Teilbereich der Götter und Religion stellt meiner Meinung nach nicht das Problem dar, sondern viel mehr
die Tatsache, dass es genau das nicht als Gegenstück / Pendent gibt.

Wieso ist es also so schwer rechtschaffene Charaktere unter ein Banner zu bekommen, bzw. generell mehrere
solche Charaktere aktiv zu bekommen? Das ist die relevante Fragestellung.
Und bevor die Diskussion wieder in die meiner Meinung nach falsche Richtung abgleitet, bitte ich gerade die älteren
Spieler zurück zu denken, wie die Situation von ca 5, 6 Jahren war, als die BdM, die ZdL und andere Gilden noch aktiv waren.
Das schwarze Heer war zahlenmäßig und enginetechn. unterlegen und musste oft einstecken.
Die damaligen Mitglieder des Heeres waren zum damaligen Zeitpunkt keine Staffler, hatten somit auch keinerlei Boni.
#69
Allgemeines / Britain
16. März 2014, 18:59:02
Abend zusammen,

anlässlich der Ereignisse in den letzten Wochen, ist das Thema Britain stärker denn je in den Fokus gerückt.
Deshalb bieten wir am kommenden Sonntag, den 23.03. um 15.30 Uhr im IRC eine Echtzeit-Diskussionsrunde zu diesem Thema an,
bei der wir den weiteren Verlauf und Vorhaben für das Menschenreich diskutieren wollen.
Die Diskussion ist natürlich offen für alle.
Nähere Informationen zum Ablauf der Diskussion werden folgen.

Um an dem Termin nicht von 0 beginnen zu müssen, wird hier vorab schon mal eine Diskussion angeregt.

Leitfragen für die Diskussion:
- Wie soll die Führung von Britain aussehen?
- Wie könnte das Spielen von Reichstreuen/Order-Chars interessanter gestaltet werden?
- Götter&Glaube, überflüssig oder einfach nur uninteressant?

Seit Beginn des Shards wird Britain von einem König regiert, der mehr oder weniger aktiv ins Geschehen eingreift.
Gerade durch dich immer stärker werdende Tendenz zum RP-Shard hin, wird es notwendig, dass der König sich aktiver
ins RP einbringt.
Da der Staff zwar im Verhältnis zu den Spielern relativ groß ist, gemessen an den Aufgaben und Notwendigkeiten aber dennoch
zu klein, hat sich leider nie ein Staffler gefunden, der wirklich mit Spaß und vor allem auch Zeit dem Königs-RP angenommen hat.
Aus diesem Grund wurde der König bereits mehrfach von Spielern besetzt.
Leider war das nie lange erfolgreich, da die Spieler schnell den Spaß an diesem Charakter verloren haben.
So lange wie sich keine aktiven Gruppen finden, die zusammen das Leben in dem Reich beflügeln, sind wir auf
Impulse von einzelnen angewiesen, wie es die Reichsführung zB sein sollte.
Der König kann mit momentanen Möglichkeiten nicht zufriedenstellend aktiv besetzt werden, so dass wir die Idee in den Raum
werfen möchten, den Absolutismus in Britain abzuschaffen und einen Rat aus wenigen Spielern an dessen Stelle zu setzen.
Die wesentlichen Vorteile wären, dass Spieler direkten Einfluss auf die Reichsführung haben und die Obrigkeit nicht um einen Spieler/
Staffler herum aufgebaut wird.

Die Reichsführung ist natürlich nur ein Teil des Ganzen.
Zu einem funktionierenden Reich gehören auch die Reichstreuen und zu vernünftigem RP in einer Mittelalterwelt
die mystischen Gestalten von Order-Chars (spez. Paladine & Kleriker).
Was mich pers. interessiert, wieso gerade diese Charaktere nur schwach bis gar nicht interessant sind.
Ich pers. spiele generell lieber böse Charaktere, bin da aber eher eine der Ausnahmen.
Sind es die Regeln, die den Charakter in diesem RP begleiten?
Was schreckt da so ab, bzw was verdirbt da den Spaß?

Nicht zuletzt gehört in das Mittelalter-RP natürlich auch die Götterwelt.
Konzepttechnisch sind die Götter real existierende Wesen, die aktiv in das Geschehen der Welt eingreifen.
Ich pers. sehe einen konzeptionellen Schwachpunkt insofern, dass die Götter in den relevanten Reichen viel zu wenig
empor gehoben werden.
Bsp.: Fehlende Schriften, Denkmäler, Statuen, Tempel, heilige Stätten, usw.
Ein weiterer Punkt ist sicherlich das heutige reale Verständnis über Götter bzw. Religion im Allgemeinen.
Trotzdem, sie sind ein Teil des Mittelalters, ein Teil von UltimaOnline und vor allem ein Teil von DragonCastle.
Was hindert bzw schreckt also vom Ausspielen des Glaubens ab?
Ist es Bequemlichkeit? OOC-Wissen?

Ich denke mit den drei Punkten sind wesentliche Diskussionsrichtungen angestoßen und hoffe damit auf rege Beteiligung.
#70
Allgemeines / Antw:OOC Champ-Jagd
14. März 2014, 18:32:40
k, 5 Leute von anfangan.
Ich schlage daher Treffen 19.30 Uhr vor der Amazonenfeste vor.
#71
Allgemeines / OOC Champ-Jagd
11. März 2014, 21:16:40
Kommenden Freitag um 19 Uhr versuchen wir eine OOC Champ-Jagd auf die Beine zu stellen.
Der Spawn ist ein Abyss-Spawn in den LostLands.

Dementsprechend würden wir den Lauf nur mit einer entsprechenden Gruppe starten.
Für eine bessere Planung, wäre es nett, wenn sich Leute, die sicher wissen, dass sie dabei wären,
hier einmal melden würden.

-> Dabei
#72
Allgemeines / Antw:Diskussionsthread Order/Chaos-RP
18. Februar 2014, 17:22:28
Meine Beispiele waren nur Wegweiser wie man Konsequenzen ebenfalls ausspielen bzw. wie der Konflikt zwischen gut und böse generell aussehen könnte. Vorbestimmtes Ausgehen solcher Situationen will ich gar nicht erreichen, dann kann ich auch fernsehen...
Fehlende Konsequenzen finde ich nicht nur schlecht, sondern ich denke, dass sie unbedingt notwendig sind für möglichst authentisches RP.
Deshalb habe ich versucht andere Möglichkeiten für Konsequenzen zu beschreiben, die eben nicht mit dem RP-Tod zusammenhängen.


#73
Allgemeines / Antw:Diskussionsthread Order/Chaos-RP
17. Februar 2014, 20:38:25
Also ich sehe das ähnlich wie hier bisher angesprochen.
Rollenspiel wird erst dann wirklich seinem Namen gerecht, wenn man es möglichst frei spielen kann.
Einen gewissen Rahmen durch Regeln gibt es natürlich immer.

Man muss klar sagen, dass wir nie ein RP-Shard waren, aber definitiv stärker in diese Richtung wollen.
Auf ein Level wie es Siebenwind oder andere namenhafte Shards waren, werden wir nie kommen, wollen wir auch nicht.
Ich denke gerade dieses zweigleisige Fahren zwischen schönem RP, wenn man es will und der Möglichkeit sich einfach
nur mit der Engine auszutoben, Situationen haben zu können, wo mal nicht so sehr auf RP geachtet wird, ist eine Balance, die gerade jetzt,
wo UO sich über abnehmende Spielerzahlen beklagt, ein sinnvoller Weg und bietet vor allem für die Meisten etwas.
Da wir mehr oder weniger als FunShard angefangen haben mit Spielern und Stafflern, die meist keine große Erfahrung auf dem Gebiet hatten (konsequentes, tiefsinniges RP/Shardführung und -aufbau), sind wir heute schon sehr weit gekommen.
Ich denke gerade in Hinsicht auf technische Entwicklung und Umgestaltung der Spielwelt haben wir schon sehr viel erreicht.

Das große Thema, an dem noch klar gearbeitet werden muss, ist ein verfeinerter Rahmen für das Rollenspiel auf DragonCastle.
Wir haben es bisher immer so gehandhabt, dass wir gerade in Hinsicht auf RP-Tod und Gefängnisaufenthalten (im RP) möglichst spielerfreundlich handeln. Als Kehrseite schränkt das natürlich gerade den Konflikt zwischen gut und böse ein.

Ich pers. bin nach wie vor der Meinung, dass gerade der RP-Tod nur unter klarem Einverständnis des Betroffenen passieren darf.
Das selbe sollte für Handlungen gelten, die langfristig massiv in das RP eines anderen Spielers eingreifen (gegen dessen Willen).
Bsp. wären das Abtrennen von Gliedmaßen, langes Einsperren, usw.
Es gibt Klassen/Rassen, die sind von Prinzip her "böse" (ausschließlich auf unsere Verhältnisse bezogen. Auf anderen Shards kann das anders aussehen), bsp. Nekros, Vampire, Drow, usw. (Genaures Definition aus meiner pes. Sicht folgt weiter unten.)

Unabhängig davon wie man die Begriffe "gut" und "böse" definiert, ist das Thema Konflikt zwischen Spielern dieser Gesinnung doch
"wie weit darf wer gehen"
Wenn man mal klassisch den Film aufgreift, besser noch alte Comics, so erleidet das Böse über kurz oder lang immer eine Niederlage,
das Gute Obsiegt.
Genau so läuft das bisher bei uns.
Der Bösewicht kann, sofern sein Charakter die Serie nicht verlassen soll jedes Mal entkommen (natürlich gibt es Ausnahmen, aber ich gehe
von der breiten Masse aus).
In manchen Fällen trägt er Verletzungen oder Beeinträchtigungen davon, die entweder kurz- oder langandauernd/permanent sind.
Allein die Tatsache, dass das Gute fast immer gewinnt, rückt vermeintlich "böse" Charaktere in den Nachteil.
Dieser Nachteil wird meist dadurch "wieder gut gemacht", dass der Böse im 1:1-Vergleich dem Helden überlegen ist und meist durch List
oder Unterzahl geschlagen wird (Jaja, auch hier gibt es Ausnahmen.).

Überträgt man das also auf unsere Situation und geht davon aus, dass wir es Spielern auch weiterhin selber überlassen wollen, ob sie ihren RP-Tod oder maßgebliche Beeinträchtigungen des eigenen RPs zu lassen wollen oder nicht, könnte man den Konflikt so auslegen, dass in unserem Fall die selbst bezeichnend guten Spieler ihr RP ggnüber den Bösen zu stark und die Bösen Charaktere ihre Macht und ihre Aktionen ohne
oder mit zu wenig Konsequenzen ausspielen.
Ich will das durch ein Beispiel veranschaulichen:
Dungeonszene, 2 verfeindete Charaktere treffen aufeinander. Der Einfachheit halber sagen wir, dass beide Charaktere einen durchschnittlichen Rang
in ihren Reihen bekleiden und als "Durchschnittscharaktere zu sehen sind".
So würde man tendenziell den "bösen" Charakter einen Vorteil einräumen.
(Bei bedeutenden Anführern, die klassisch stärker ausgespielt werden oder aufgrund ihrer Stellung, besonderer Ereignisse, usw überdurchschnittlich stark sind - jenachdem wen man fragt, würden da auch Skillwerte in die RP-Beurteilung einfließen - relativiert sich dieses Verhältnis wieder.)
Vernünftiges RP sollte aber natürlich so aussehen, dass nicht jede 1:1-Situation zugunsten des Bösen ausfällt.
Der Unterschied sollte nur eine Tendenz und kein Dauerzustand sein.
Anders ist es dann, wenn "das Böse" verliert - wie das auch immer zustande kam- dass dann auch entsprechende Konsequenzen ausgespielt werden,
die dem Guten als zusätzlicher Sieg heran reichen.
Bsp.: Um nicht zu sterben und doch noch zu entkommen setzt sich ein Vampir kurzfristig Tageslicht aus, entkommt so, muss sich jedoch erst mal
zurückhalten und den physischen Schaden regenerieren.
Eine temporäre Schwächung des Charakters und vor allem eine entsprechende Verschnaufpause für "das Gute" sollten die Folgen sein.
So könnte grob ein Konflikt ablaufen in dem das Böse seine Macht demonstriert, mit erhobenen Hauptes entkommen dürfte, die Gute Seite
aber dennoch einen vernünftigen Erfolg errungen hat, nämlich entsprechende Zeit Ruhe vor diesem Charakter - oder bei kurz danach folgenden
Konflikten zumindest dann einen klaren Vorteil, da der böse Charakter noch nicht wieder bei vollen Kräften sein kann (dürfte).

Konsequenzen können so oder so aussehen. RP-Tod und andere o.g. Folgen halte ich für ungeeignet in einem spielerfreundlichen Rollenspiel.
Wenn ein Spieler das möchte, ist das natürlich etwas Anderes.
Aber ich hoffe mit dem Beispiel einen Weg aufgezeigt zu haben, wie man es auch machen könnte.
Immer vorausgesetzt, dass sich beide Seiten an einen bestimmten Ablauf halten, quasi ein "Geben und Nehmen".

Wieder konkret zurück zu unserer Situation, so muss man klar sagen, dass das "Böse", das ich jetzt erst mal "leichtsinnig" rein an dem schwarzen Heer fest mache (Bei den Menschen denke ich, sind nur die wirklich "böse", prinzipiell dürften die Drow generell als böse angesehen werden.)
momentan aktivitätstechnisch nur sehr schwach gespielt wird, so dass die vermeintlich "Guten" einen entsprechenden Vorteil haben.
Dazu kommt, dass Malawin als Hauptmann seine Macht und seine Ziele auch sehr aggressiv ausspielt, was die paar SHler, die dann mal da sind und das meist noch einzeln, automatisch in eine Situation drängt in der sie entweder mit entsprechenden Gegenreaktionen starten müssten, die im Kampf enden, sei es jetzt RP oder Engine oder sich zurückziehen müssen.
Die Verhältnisse sind momentan einfach zu weit auseinander und gerade die Gefahr, die von dem Heer ausgeht und die die einzelnen Spieler
eigentlich darstellen, wird viel zu wenig berücksichtigt.
Nichts desto trotz muss man sagen, dass die paar Spieler aus dem Heer leider auch nicht sehr konsequent Nachteile bzw. Folgen ausspielen,
so dass beide Seiten durch verhältnismäßig aggressives RP den Missstand erzwingen, den wir jetzt haben.

Wenn wir für unser RP eine allgemeine Lösung und somit Verbesserung wollen, wäre es vll mal ganz interessant gemeinsam hier im Forum 3 verschiedene Szenen (Konflikte) wie sie im RP vorkommen könnten durchzuspielen und dabei verschiedene Abläufe berücksichtigen.
Quasi eine Art Tutorial ausarbeiten wie solches Konflikt-RP aussehen könnte.


So viel zum Thema Konflikte und wie weit Order- / Chaosler gehen dürfen aus meiner pers. Sicht.


Die Begriffleichkeiten Order und Chaos sind eigentlich zwei Extreme, die bei uns auf dem Shard etwas entfremdet wurden.
Wenn man es genau nimmt, wäre der Kontrast Order(Gut) und Böse.
Als Mittelweg wären dann die neutralen Charaktere zu nennen.
Ordercharaktere heben sich speziell dadurch ab, dass sie sich proaktiv für die Werte und Rechte ihrer jeweiligen Rasse einsetzen.
Dadurch sehe ich persönlich das so, dass Waldelfen und Zentauren nahezu komplett Order/Gut sind.
Hochelfen vll. auch noch, aber da will ich nicht zu viel behaupten ^^.
Zwerge würde ich generell als neutral ansiedeln, da dort beide Gesinnungen möglich sind, aber tendenziell auch eher gut sind.
Klassisch neutral sind die Menschen.
Klassisch böse sind nach unseren Konzepten dann die Vampire, Drow und Ork.

Ein Spezialfall wären demnach die Menschen, bei denen es neutrale Klassen gibt (Bsp. alle Handwerker und Krieger- bzw. kriegerähnlichen Klassen),
die sowohl gut als auch böse ausgespielt werden können.
Ganz anders sieht es bei den Klassen aus, die strikt an ein Götterkonzept gebunden sind.
Bei den Menschen wären das die Paladine und Kleriker, die ihre Klasse nur aufgrund ihres Glauben / der Werte die sie vertreten darstellen.
Und ihre Werte / ihr Glauben ist nach menschlicher Definition klar gut.
Das Gegenstück dazu sind die Nekromanten, die als "Kleriker des Zanulf T'har" angesehen werden können und somit 100% böse sind.
Ein Nekromant, der nicht dem Zanulf T'har dient und somit "böse" ist, ist nach unseren Konzepten kein Nekromant, sondern würde
seine Fähigkeiten (Nekromantie) verlieren, da mit seinem Abwenden von der Gottheit, auch die Gaben (der Skill) verloren gingen.

Was hat also der Begriff Chaos zu sagen?
So wie ich das kenne, kann man die Gesinnungen gut und böse noch in neutral, "recht schaffend" und chaotisch (chaos) unterteilen.
Diese Begrifflichkeiten ändern nichts an der Gesinnung, sondern drücken eher die Art und Weise aus, wie die entsprechende
Gesinnung ausgespielt wird.
Dabei würde ich "recht schaffend" als solche bezeichnen, die sich strikt an die Regeln ihrer Klasse/Rasse halten und diese auch mit Bedacht
umsetzen.
Chaotisch wären somit Gesinnungen, die so ausgespielt werden, wie es dem Spieler gerade passt.
Um Beispiele zu nennen,
so würde ich einen Ork als chaotisch bezeichnen, da er letztendlich nur sein Streben nach Gold und materiellen Dingen nachgeht
und keinen übergeordneten Regeln oder Zielen folgt (in der Regel).
Nekromanten (das schwarze Heer) wäre dementsprechend nicht chaos (chaotisch), sondern böse, und zwar recht schaffend böse.

Das ist meine persönliche Auffassung und enthält hoffentlich genug Zündstoff für eine ergebnisorientiertere Diskussion inkl.
eines Vorschlags zum Thema Konflikt-RP.
#75
Allgemeines / Diskussionsthread Order/Chaos-RP
16. Februar 2014, 18:48:07
Die zurückliegenden Konflikte zwischen gut und böse haben gezeigt, dass es noch ein paar Punkte gibt,
die in diesem Zusammenhang geklärt werden sollten.

Das beinhaltet zB wie weit dürfen Orderchars (gute) mit ihrem RP gehen und wie weit böse Charaktere.
Im Endeffekt eine Definition der Begrifflichkeiten.

Darüber hinaus hat gerade das RP von bösen Charaktern bzw. deren Handlungen auch entsprechende Konsequenzen.

Zu diesen Punkten möchten wir hier eine Diskussion zu dem Thema einleiten, um gemeinsam eine Lösung bzw. gemeinsame
Linie zu finden.