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Themen - Yaso

#1
Allgemeines / And here we go again
18. Januar 2015, 15:08:48
Gibt es evtl. Leute, die Zeit und Lust hätten zu versuchen wieder ein wenig was auf die Beine zu stellen?

Ich habe zwar bereits Ideen bzw. Vorschläge, aber für mich alleine brauche ich nichts versuchen ^^
#2
Wie der Betreff schon erahnen lässt, angelehnt an Diablo 3 habe ich das Prinzip
der Schlüsselwächter für DC aufgegriffen.
Im Klartext:

Irgendwo auf der Map findet ihr einen neuen QuestNPC, sein Name ist Sargent.
Momentan ist er noch deaktiviert, da noch die Stärke der Mobs getestet werden muss.
Voraussichtl. am Sonntag wird die Quest aktiviert.
Wo sich der NPC befindet, lasse ich entweder offen oder streue es im RP.

Der NPC gibt euch einen Questauftrag, der euch auf der Jagd nach den 4 Schlüsselwächtern
durch mehrere Dungeons führt.
Lasst euch von der Gestalt der Wächter bitte nicht täuschen, die Viehcher sind bissig!
Bei jedem Wächter besteht eine 25%Chance, dass dieser den jeweiligen Schlüssel im Backpack trägt.
Zu finden gibt es einen: roten, grünen, blauen und einen weißen Schlüssel.
Die Wächter haben jeweils die selbe Farbe wie der dazugehörige Schlüssel.
Nach dem Kill, spawnt der Wächter erst nach 24 Stunden nach.

Habt ihr alle 4 Schlüssel eingesammelt:
Ihr erhaltet einen Questbrief im Backpack: Doppelklick darauf, es öffnet sich ein neues Fenster.
Unten links befindet sich ein grüner Punkt mit der Bezeichnung "Collect" draufklicken und mit dem
Fadenkreuz auf den jeweiligen Schlüssel, so sammelt ihr die Schlüssel der Wächter ein.
Kehrt ihr mit allen 4 Schlüsseln zu Sargent zurück, erhaltet ihr als Belohnung einen magischen Folianten.

Doppelklick auf den Folianten (im Backpack) und ihr erhaltet weitere Instruktionen.
Mit Hilfe dieses Folianten, könnt ihr an einem bestimmten Ort einen von 5 Bossen spawnen.
Welcher Boss spawnt, ist zufällig.
Dabei hat jeder Boss eine andere Wahrscheinlichkeit zu spawnen.

Dieser und alle Bosse sehen wie bekannte Champions aus.
Gemeinsam ist jedoch nur das Aussehen und manche Skills und Attribute.
Jeder Boss hat eine oder mehrere Spezialattacken und ist auf Gruppen,
nicht auf Solofights ausgelegt!

Der 1. Boss: Barracoon (Spawn-Wahrscheinlichkeit ca. 40%)
Belohnung: Standardloot eines bestimmten Mobs. 25k - 50k Gold + 10%Chance auf das Artefakt:
Jackals Collar
Artifact Rarity 11
Dextery Bonus 15
Hit-Point-Reg 2
+ Resistenzen

Der 2. Boss: Mephitis (Spawn-Wahrscheinlichkeit ca. 30%)
Belohnung: Standardloot eines bestimmten Mobs. 50k - 100k Gold + 10%Chance auf das Artefakt:
The Berserkers Maul
Artifact Rarity 11
50% Dmg-Inc
75% SwingSpeedInc

Der 3. Boss: Semidar (Spawn-Wahrscheinlichkeit ca. 15%)
Belohnung: Standardloot eines bestimmten Mobs. 75k - 150k Gold + 10%Chance auf das Artefakt:
Ornament of the Magician
Artifact Rarity 11
Faster Cast Recovery 3
Faster Casting 2
Lower Mana Cost 10%
Lower Reagent Cost 20%
Energy Resist 15%

Der 4. Boss: Neira (Spawn-Wahrscheinlichkeit ca. 10%); Sollte mit einem Magier angegangen werden, der den 6. Zirkel anwenden kann.
Belohnung: Standardloot eines bestimmten Mobs. 100k - 200k Gold + 10%Chance auf das Artefakt:
ShadowDancer Leggings
Artifact Rarity 11
+20 Stealth
+20 Stealing
+ nette Resistenzen

Der 5. Boss: Lord Oaks (Spawn-Wahrscheinlichkeit ca. 5%); Magier, Druiden, Kleriker oder Nekrobegleitung wichtig!
Belohnung: Standardloot eines bestimmten Mobs. 175k - 250k Gold + 10%Chance auf das Artefakt:
Ring of the Vile
Artifact Rarity 11
Dex Bonus 8
Hit Chance inc 15%
Stamina Reg 6
Poison Resist 20%


Die Bosse lassen sich nur alle 24 Stunden spawnen.
Ich werde noch einen Kill-Timer einbauen, der bewirkt, dass der jeweilige Boss
wieder verschwindet, wenn er nicht innerhalb einer bestimmten Zeit gekillt wurde.
Weitere Details folgen bei Bedarf.
Sobald die Quest aktiv geht, folgt eine Benachrichtigung.
#3
Allgemeines / DC - 10Jahresfeier
11. Mai 2014, 17:27:48
Abend zusammen,

wir wollen uns jetzt an die Planung für unsere 10 Jahresfeier machen.
Da die Feier vor allem den Spielern gewidmet ist, ist es uns natürlich wichtig,
euch an der Gestaltung teil haben zu lassen.

Zur Auswahl stehen Vorschläge vom Staff.
Natürlich könnt ihr auch Alternativvorschläge machen.
#4
RP-Geschehen / Osterquest 2014 (OOC)
13. April 2014, 20:00:00
Abend zusammen,

wie seit Längerem angekündigt, findet auch dieses Jahr eine OOC-Osterquest statt.
Um niemanden zu nahe zu treten mit dem OOC-Aspekt, findet die Quest auf einer Parallel-Map statt.
Auf Drakovia (Felucca) wird während der gesamten Questdauer normal weiter rpt!

Ab Samstag den 19.04. 12:00 Uhr wird in der Arena von Orestes ein Portal auf euch warten, das
euch auf die "Ostermap" teleportiert.
Dort gelten die üblichen Regeln des Shards mit den Ausnahme der RP-Regeln.
OOC-Sprache ist ebenso erlaubt.
Am Ostersonntag um 18:00 Uhr wird das Portal wieder geschlossen und die Quest beendet.
Alle Spieler, die sich zu dem Zeitpunkt noch auf der Questmap befinden, werden dann auf die normale
Map zurück gesetzt.

Zum näheren Ablauf:
Das Portal in der Arena von Orestes teleportiert euch auf die Questmap.
Dort befindet sich als Ausgangsort exakt die selbe Arena.
Um euch unnötiges Umherreiten zu ersparen, habe ich dort alle relevanten Questorte mit
Portalen verbunden.

- 1 Portal für die Rückreise auf die normale Map.
- 10 Portale in Städte oder deren Überreste:
  - Britain (2 Eier)
  - Magincia (1 Ei)
  - Minoc (2 Eier)
  - Serpents Hold (1 Ei)
  - Trinsic (1 Ei)
  - Vesper (1 Ei)
  - Wind (2 Eier)
  - Yew (1 Ei)
  - Verborgene Meerstadt (1 Ei)
  - Deluccia (1 Ei)

- 10 Portale in Dungeons, in jedem Dungeon ist 1 Ei zu finden.
(Die Dungeons sind nicht bespawnt, für die Quest ist keine Bewaffnung notwendig.)
  - Despice
  - Destard
  - Hythloth
  - Shame
  - Wrong
  - Terathan Keep
  - Fire
  - Ice
  - Gift
  - Flooded Hive

Damit kommen wir insgesamt auf 23 Eier, die in einem Standardkorb abgelegt sind.
Die Körbe können außerdem in anderen Behältern versteckt sein, so dass sie nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind!
Darüber hinaus habe ich zahlreiche Attrappen und Scherze versteckt.

Als Bonus gibt es 2 zusätzliche Portale, die euch an 2 neue Orte führen.
An diesen Orten wird die Eiersuche von QuestNPCs gestützt mit zusätzlichen Rätseln
und Aufgaben versehen.
So dass wir als Endsumme auf 25 Eier kommen.

Die Belohnungen werden sich wahrscheinlich in Staffelungen niederschlagen.
Bsp. 6 Kategorien:
- Kategorie 1: 1 -5 gefundene Eier -> Geschenktyp 1
- Kategorie 2: 6 -10 gefundene Eier -> Geschenktyp 2
- Kategorie 3: 11 - 15 gefundene Eier -> Geschenktyp 3,
usw.
Die Ausgabe erfolgt dann auf der 10-Jahresfeier des Shards oder eine noch folgende
Anzahl an Tagen danach.

Allgemein ist noch relevant:
Stafflern ist die Teilnahme erlaubt, sie erhalten jedoch keine Questbelohnung!
Das keine Details verraten werden, ist selbstverständlich.
Manche der Eier sind wirklich schwer versteckt, so dass niemand damit rechnen sollte
alles zu finden.

In dem Sinne schon mal vorab viel Spaß beim Suchen!
#5
(OOC: Ich komme nur langsam an der relativ umfangreichen Chargeschichte voran, so dass ich die nach und nach ergänze.)

- Kindheit/Geburt
   Es war ein friedlicher Sommertag, als sein erster Schrei durch die Tiefen des Waldes hallt,
   in denen das Anwesen der Familie Dragbar steht. Voller Stolz blicken die Eltern auf ihr einziges Kind, von dem sehnsüchtig erwartet wird, das es             
   in die Fußstapfen seiner Eltern tritt.
   Das riesige Anwesen steht inmitten eines verwilderten, kaum erforschten und noch viel
   weniger bewohnten Waldgebietes.
   Nur selten kommen Besucher aus der nächstgelegenen Stadt.
   Die Wenigen, die sich auf das Anwesen begeben, sind meist verzweifelt auf der Suche
   nach Antworten, wo die hiesigen Heiler und Gelehrten versagten.
   Das große Wissen der Familie, das über Generationen hinweg weiter gegeben wurde,
   umfasst nicht nur wissenswertes um die Natur und ihren Geheimnissen, sondern vor allem
   die Studien der Magie. So war es kaum verwunderlich, dass ihr Sprössling eine hohe
   Begabung für die Magie an den Tag legte.
   Einsamkeit und das Fehlen von Geschwistern und Freunden und gar fehlenden Ausflügen in
   die Städte des Reiches ließen den jungen Ylanor nichts vermissen, das er nicht kannte.
   Das Band zu seinen Eltern wurde dadurch immer stärker.
   
   Wenn er nicht mit den Studien der Magie beschäftigt war, gab er sich den Lehren der Viere
   hin. ,,Die Lehren der Viere halten deine Seele gesund." bekam er immer wieder zu hören,
   wenn er mal wieder versuchte sich vor dem Studieren der Schriften zu drücken.
   Doch je älter er wurde, desto weiter entfernte er sich von den religiösen Schriften und befasste sich immer mehr mit der Magie.
   Es dauerte nicht lange, bis auch seinen Eltern seine hohe Begabung und sein Eifer auffielen.
   Und so vergingen viele Jahre.

- Der Weg zur Dunkelheit
   Der Winter brach allmählich herein, das spürte man nicht nur am frischer werdenden Wind, sondern auch an den zunehmenden Pilgern.
   Die Gebrechen der Menschen wurden wieder zahlreicher.
   So wurde auch Ylanor mehr eingebunden, um den Andrang zu bewältigen.
   Bis der erste Schnee fällt, wird das Heranströmen der Kranken und Paranoiden nicht weniger.

   Wieder kommt ein Neuer. Diesmal scheinbar ein Bettler, der sich kaum noch auf den Beinen halten kann.
   Ylanors Mutter Lara rennt auch gleich zu ihm, um ihn zu stützen.
   Sein Vater Johan ist nicht weit hinter ihr und führt eine Decke mit sich.
   Direkt darauf rutscht Johan weg und landet erschrocken auf seinem Hintern.
   Seine weit aufgerissenen Augen lassen den Schrecken erkennen, der seinen Körper durchzieht, als er das Messer erblickt,
   das der fremde Bettler seiner Frau auf einmal an den Hals hält.
   Die Decke fällt zu Boden, Johan richtet sich rasch wieder auf.
   Er macht einen Schritt auf seine Frau zu, die Rechte nach ihr ausgestreckt.
   In dem Moment schnellen zwei weitere Gestalten aus dem Gebüsch.
   Einer von beiden holt beim Herausspringen so gleich mit einer massiven hölzernen Keule aus, die ihn direkt am Kopf trifft.
   Der panische Schrei Laras hallt weit umher, so manchem mag er tief unter die Haut fahren.
   Johan fällt regungslos zu Boden, überall nur Blut.

   Ein ruckartiges Zucken reißt Ylanor aus seiner Konzentration.
   Wie tausend Nadelstiche trifft der Schrei sein Herz, die Atmung wird schneller, hastig hechtet er an das nächste Fenster.
   Seine Augen weiten sich, als er seinen Vater regungslos am Boden liegen sieht und seine Mutter daneben in der Gewalt von drei fremden   
   Männern.
   Viel umfassen seine magischen Fähigkeiten noch nicht und er musste seinen Eltern versprechen sein Können niemals gegen Menschen 
   einzusetzen. Wie ein Stummfilm läuft die Szene vor ihm ab, wie seine Mutter zu Boden geschmissen wird und die Fremden an ihr zerren.
   Immer wieder gehen ihm die mahnenden Worte seines Vaters durch den Kopf.
   ,,Es ist nicht schwer dem Bösen zu verfallen, da reicht meist schon eine einzelne Tat.
   Eine Tat, die dir für alle Zeit dein Glück, deine Freude und deine Liebe nimmt."
   Jedes Mal werden die Worte leiser, bis sie verstummen.
   In seinen Augen blitzt ein kurzes Funkeln auf, ein Knall wie beim Gewitter ertönt.
   Man sieht nur schwach wie er seine Lippen bewegt und kurz darauf außerhalb des Hauses
   steht, unmittelbar vor seiner Mutter und den drei Männern.
   Vom lauten Knall irritiert und erschrocken schrecken die Fremden auf.
   Als sie den jungen Ylanor vor sich sehen, bricht ein lautes Gelächter aus.
   Das Gelächter stört ihn jedoch nicht.
   Stattdessen wandert sein Blick weiter zu Lara, die mit schmerzverzerrten Blick am Boden
   liegt, sich mit einem arm stützt und zu ihm auf blickt.
   Blaue Flecken und blutige Schrammen zieren ihr Gesicht, ihr Blick von Tränen untermauert
   scheint das auszudrücken was ihre Lippen zittrig auszusprechen versuchen
   ,,Lauf Ylanor, lauf weg!".
   Doch verstummt sie so gleich wieder, als sie die ausdruckslose Leere in den Augen ihres Sohnes erkennt.
   Dann richtet er seine Rechte auf einen der Männer, die sich in ihrem Gelächter gegenseitig aufwiegen.
   Erneut scheinen seine Lippen schwach ein paar Worte zu murmeln.
   Ein Zucken durchströmt seine Hand, sofort darauf folgt eine ruckartige Bewegung zur Seite.
   Einer der Männer, auf dem die Hand Ylanors gerichtet war, wird aus den Schuhen gerissen
   und gegen einen Baum an der Seite geschmettert. Regungslos sackt auch dieser zu Boden.
   Das Gelächter verstummt.
   Anfangs geschockt, von seiner Kraft überwältigt, betrachtet Ylanor seine Hände.
   Schon immer wollte er einen mächtigeren Zauber als immer nur die Heilzauber wirken.
   Kaum entsinnt er sich der Situation, sein Blick wandert auf, suchend nach seiner Mutter,
   vernimmt er aus dem Augenwinkel wie sich schnell etwas seinem Kopf nähert.

   Als er wieder aufwacht wandern als erstes seine Hände an den Kopf.
   Starke Schmerzen und auch etwas Blut.
   Links neben ihm liegt nach wie vor sein Vater, sein Brustkorb bewegt sich nicht.
   Zu seiner Rechten liegt seine Mutter, auch ihr Brustkorb bewegt sich nicht.
   Noch ein Stück weiter liegt einer der drei Fremden, auch er scheint tot.
   Von den anderen Beiden fehlt jede Spur.
   So richtet er sich auf und betrachtet seine Eltern.
   Stunden vergehen, das Sonnenlicht schwindet zusehend.
   Die Dunkelheit bricht ein und mit ihr ihre melodische Geräuschkulisse.
   Wie aus einem Bann findet er ruckartig wieder zu sich und realisiert erst jetzt
   wie viel Zeit vergangen sein muss.
   Die ganze Nacht ist Ylanor damit beschäftigt drei Gräber auszuholen.
   Erst beim Schimmern der ersten Sonnenstrahlen liegen die drei Toten begraben in
   den mühevoll ausgehobenen Gräbern.
   Erschöpft sinkt er zu Boden und erst jetzt wird ihm klar, dass die Nacht ihm den
   Schmerz genommen und seinen Kopf befreit hatte.
   Er vergoss nicht eine Träne.

   Nicht viel später tritt er aus seinem Elternhaus, auf dem Rücken einige Sachen gesattelt.
   Strammen Schrittes bewegt er sich den Weg vor dem Haus entlang, Flammen schießen
   aus den Fenstern und dem Dach empor.
   Mit jedem Schritt den er sich weiter entfernt, hüllen die Flammen  auch das letzte Überbleibsel
   seiner Vergangenheit in Vergessenheit.
   Vor ihm liegt eine lange Reise mit einem Ziel: Die Vergangenheit verdrängen und neu anfangen...

- Das schwarze Heer
   ... ein Ziel, das er nach einer gefühlten Ewigkeit nicht mehr zu erreichen glaubt.
   Seit 2 Jahren pilgert er bereits von Stadt zu Stadt, von Reich zu Reich, durch unzählbar viele Landen.
   Sein Leben ist seit jeher ohne jegliche Bedeutung, wie ein Tropfen in einem reißenden
   Fluss, selbst die Hoffnung hat ihn schon lange verlassen.
   Sein einziger Begleiter ist die Leere, die nach und nach die letzten Erinnerungsfunken
   seiner Vergangenheit erstickt. Wo führte ihn seine Reise hin? Wie sollte sein Leben weitergehen?
   Er hatte absolut keine Ahnung, er wusste nur, dass es da noch etwas anderes geben musste.
   Etwas, das nach ihm rief.

   Ein Schiff trägt ihn über einen weiteren Ozean. Die Nächte sind rau und lang.
   Nach einigen Wochen türmen sich am Horizont erste Landmassen auf.
   Die Reste der Besatzung zeigten so viel Enthusiasmus wie ihre halb toten Körper noch
   her gaben. Vor ihnen lagen die Landen Drakovias.
   Am Hafen einer rasant wachsenden Stadt namens Orestes setzt das Schiff an.
   Die ersten Schritte an Land sind unsicher, werden jedoch schnell fester und zielstrebiger.
   Als hätte er ein konkretes Ziel, bewegt er sich schnellen Schrittes durch die breiten Gassen der Stadt.
   Nur wenige Minuten später steht er vor einer großen Burg.
   Die Tore sind verschlossen.
   Sein Blick sucht eifrig nach einer Möglichkeit hinein zu kommen, da fällt ihm eine
   sonderbare Gestalt eine Gasse weiter auf, die ihn beobachtet.
   Ylanor beschließt ihr zu folgen.

   Er folgt ihr durch viele Gassen und Verwinkelungen, viele Minuten der Scharade
   eines Verfolgens und nicht entdeckt werden beginnen.
   Die sonderbare Gestalt scheint zu hinken, sich aber gekonnt fort zu bewegen, ihr Blick
   immer geradeaus gerichtet.
   Je tiefer er der Person in die ihm unbekannten Weiten der aufblühenden Hafenstadt
   folgt, desto flüssiger werden ihre Bewegungen, als würden sie sich auf eine die
   Gestalt nährende Quelle zu bewegen, auf ein Ziel.
   Ylanors Blick weicht nur selten von ihr, dennoch entgeht es ihm nicht, dass die übrigen
   Menschen auf die Gestalt nicht zu reagieren scheinen, viel mehr scheint sich diese
   erhaben an alles und jedem vorbei zu bewegen.
   Schwaches Gelächter hallt durch seinen Kopf, kaum wahrnehmbar.
   Die Schritte werden immer größer, er hat Mühe zu folgen.
   Nach einer Ecke hat er die Gestalt verloren.
   Wieder hallt Gelächter durch seinen Kopf, diesmal etwas lauter.
   Irritiert suchend wandert sein Blick umher.
   Wie ein Hauchen, ganz nah, vernimmt er von links ein geflüstertes
   Ylanooor.
   Erschrocken schreckt sein Blick zur Seite und fällt eine lange Gasse entlang.
   Weit hinten erkennt er wieder die dunkle Gestalt, die sich weiter schnellen Schrittes
   zielstrebig voran bewegt.
   Ihre Bewegungen werden immer eiliger als wäre sie kurz vorm Ziel.
   Hastig schließt Ylanor auf, seine Bemühungen nicht entdeckt zu werden hinten angestellt.
   Nach der nächsten Ecke steht er abrupt in einer kleinen dunklen Gasse, dessen
   Ende noch gerade erkennbar durch ein altes Mauerwerk markiert wird.
   Die Gestalt ist verschwunden.

   Kurz vor der Mauer liegt etwas, seine Neugier steigt, so dass er sich langsam darauf zu bewegt. Es ist eine aus mehreren Holzstücken 
   provisorisch zusammen gebastelte Krücke, die wahrscheinlich von der fremden Gestalt stammt.
   Wieder ertönt ein lautes Lachen, auch dieses wirkt ganz nah, worauf er aufschreckt und
   sein Blick suchend durch die gebrochene Dunkelheit der engen Gasse wandert.
   Er spürt eine Präsenz.
   In einer ruckartigen Bewegung dreht er sich um.
   Vor ihm türmt sich eine vermummte Gestalt auf.
   Ehrfürchtig und verängstigt wandert sein Blick an ihr hinauf.
   Nie zuvor hatte er so klare weiße Augen gesehen, die durch die Schatten der Gasse
   wie ein mahnendes Licht der Götter auf ihn nieder fahren.
   Kaum trifft ihn der Blick durchzieht ein schmerzendes Gelächter seinen Kopf.
   Diesmal viel tiefer, viel lauter, als hätte das Gelächter eine Reise durch sein Bewusstsein
   gemacht, um sich in dessen Tiefen festzusetzen.
   Nach und nach wird es immer schwächer, bis auf das Gelächter eine kurze aber klare
   Botschaft folgt.
   Ylanor, du hast dein Ziel erreicht!
   Stille.
   Viele Fragen schießen ihn durch den Kopf, seine Verwirrung wird noch größer.
   Welches Ziel? Während sein Kopf sich hebt und sein Blick suchend nach der Gestalt
   folgt, merkt er nicht, dass er die Frage lautstark heraus gerufen hat.
   Doch die Gestalt ist fort.

   Er blickt auf den in Sonnenlicht getränkten Hauptweg vor der Gasse, dessen Licht
   vom Schatten einer offensichtlich weiblichen Gestalt unterbrochen wird, die in Richtung
   Ylanor blickt.
   Geht es euch gut, braucht Ihr Hilfe?
   Sein Blick wird klarer, doch das Entsetzen in ihm ist noch in seinen Augen zu lesen.
   Die Fremde kommt näher und stellt sich mit dem Namen Shadera vor.
   Sie bietet ihm eine Bleibe.
   Ein ungewohntes Gefühl von Vertrauen wärmt seinen Körper als er ihr folgt.
   Sein Blick wandert noch ein paar Mal zurück, misstrauisch suchend nach einer dunklen
   Gestalt, nicht wissend wann und ob sie erneut auftauchen wird.
   Ihr Weg ist nicht sehr lang als Shadera vor ihm stehen bleibt und sich vor ihnen die von ihm
   so bewunderte Eisenfeste auftürmt, die ihn bei seiner Ankunft nicht los lies.
   Ihr seid am Ziel, Ylanor!
   Diese Worte ziehen ihn wie ein magischer Ruf in das Innere der Feste, die Stufen eines
   der Türme hinauf an eine massive Holztür.
   Das ist euer Zimmer.
   Willkommen beim schwarzen Heer, Ylanor.


Comming soon:

- Der Weg der Magie (Der Weg zur Perfektion)
- Diener des ZT (Das Mal und das Schwinden des letzten Lichtes)
- Das Element des Sandes (Und die Macht steigt...)
- Skara Brae (Machthunger und ein wenig Hoffnung)
- Die Vampire (Die Unsterblichkeit)
- Das 2. Ich
- Vom Element zur Rune (Die wahre Bestimmung)
#6
Abend zusammen,

die kürzliche Königswahl ist entschieden und damit auch wer der Nachfolger vom amtierenden König wird.
Mit dem Wechsel beabsichtigen wir natürlich bestimmte Ziele, die allen Spielern zugute kommen sollen.
Damit wir das schnellst möglich umsetzen können und vor allem auch das RP in Britain wieder seinen normalen
Gang geht, bedarf es vorher meiner Meinung nach einer Aussprache.

Die Abstimmung verlief ziemlich knapp, so dass wir jetzt "2 Lager" haben.
Natürlich gehört es sich den Gewinner anzuerkennen, was nicht heißen soll, das
auf die Gegenpartei nicht eingegangen werden soll.
In diesem Zusammenhang möchte ich jeden ernsthaft bitten die Chance hier zu nutzen, sachlich
seine Befürchtungen / Ängste kund zu tun.
Ich weiß, dass es Befürchtungen gibt, dass durch das RP des neuen Königs das Konflikt-RP gerade in Britain
stark zunehmen wird, was ungewollte Konsequenzen für manchen Char hätte.

Natürlich wird Malawin den neuen König entlang eines von ihm frei gewählten Konzepts spielen und seiner
RP-Linie so konsequent bleiben wir es von ihm kennen und ich es auch schätze.
Ich denke, dass das ein guter Schritt in die richtige Richtung ist.
Vor allem wenn wir es hin bekommen, dass alle ihren Spaß damit finden.
Das heißt aber natürlich nicht, dass Malawin evtl. Befürchtungen anderer Spieler ignoriert, sondern
versuchen wird darauf einzugehen.

Um ihm eine faire Chance zu geben genau das versuchen zu können, ist es wichtig, dass man ihm genau diese
mitteilt.
Also nochmal, nutzt bitte diese Chance zu kommunizieren was ihr vom neuen König erwartet oder was ihr vll
nachteilig für euch befürchtet.
Man wird es nicht allen recht machen können, doch das meiste wird sich sicher recht leicht klären lassen,
schließlich geht es hier auch um euren Spielspaß und es ist an euch daran mitzuwirken, dass er bestehen
bleibt, bzw. evtl. sogar steigt.

Um nicht, wie von mir gewohnt, zu weit auszuschweifen, überlasse ich jetzt hier mit das Feld einer hoffentlich
konstruktiven und sachlichen Diskussion.
#7
Allgemeines / Königswahl
23. März 2014, 17:13:36
Die Abstimmung bleibt bis morgen Abend 20 Uhr aktiv!
#8
Allgemeines / Britain Führung
23. März 2014, 16:26:36
Diskussion aus dem IRC
#9
Allgemeines / Britain
16. März 2014, 18:59:02
Abend zusammen,

anlässlich der Ereignisse in den letzten Wochen, ist das Thema Britain stärker denn je in den Fokus gerückt.
Deshalb bieten wir am kommenden Sonntag, den 23.03. um 15.30 Uhr im IRC eine Echtzeit-Diskussionsrunde zu diesem Thema an,
bei der wir den weiteren Verlauf und Vorhaben für das Menschenreich diskutieren wollen.
Die Diskussion ist natürlich offen für alle.
Nähere Informationen zum Ablauf der Diskussion werden folgen.

Um an dem Termin nicht von 0 beginnen zu müssen, wird hier vorab schon mal eine Diskussion angeregt.

Leitfragen für die Diskussion:
- Wie soll die Führung von Britain aussehen?
- Wie könnte das Spielen von Reichstreuen/Order-Chars interessanter gestaltet werden?
- Götter&Glaube, überflüssig oder einfach nur uninteressant?

Seit Beginn des Shards wird Britain von einem König regiert, der mehr oder weniger aktiv ins Geschehen eingreift.
Gerade durch dich immer stärker werdende Tendenz zum RP-Shard hin, wird es notwendig, dass der König sich aktiver
ins RP einbringt.
Da der Staff zwar im Verhältnis zu den Spielern relativ groß ist, gemessen an den Aufgaben und Notwendigkeiten aber dennoch
zu klein, hat sich leider nie ein Staffler gefunden, der wirklich mit Spaß und vor allem auch Zeit dem Königs-RP angenommen hat.
Aus diesem Grund wurde der König bereits mehrfach von Spielern besetzt.
Leider war das nie lange erfolgreich, da die Spieler schnell den Spaß an diesem Charakter verloren haben.
So lange wie sich keine aktiven Gruppen finden, die zusammen das Leben in dem Reich beflügeln, sind wir auf
Impulse von einzelnen angewiesen, wie es die Reichsführung zB sein sollte.
Der König kann mit momentanen Möglichkeiten nicht zufriedenstellend aktiv besetzt werden, so dass wir die Idee in den Raum
werfen möchten, den Absolutismus in Britain abzuschaffen und einen Rat aus wenigen Spielern an dessen Stelle zu setzen.
Die wesentlichen Vorteile wären, dass Spieler direkten Einfluss auf die Reichsführung haben und die Obrigkeit nicht um einen Spieler/
Staffler herum aufgebaut wird.

Die Reichsführung ist natürlich nur ein Teil des Ganzen.
Zu einem funktionierenden Reich gehören auch die Reichstreuen und zu vernünftigem RP in einer Mittelalterwelt
die mystischen Gestalten von Order-Chars (spez. Paladine & Kleriker).
Was mich pers. interessiert, wieso gerade diese Charaktere nur schwach bis gar nicht interessant sind.
Ich pers. spiele generell lieber böse Charaktere, bin da aber eher eine der Ausnahmen.
Sind es die Regeln, die den Charakter in diesem RP begleiten?
Was schreckt da so ab, bzw was verdirbt da den Spaß?

Nicht zuletzt gehört in das Mittelalter-RP natürlich auch die Götterwelt.
Konzepttechnisch sind die Götter real existierende Wesen, die aktiv in das Geschehen der Welt eingreifen.
Ich pers. sehe einen konzeptionellen Schwachpunkt insofern, dass die Götter in den relevanten Reichen viel zu wenig
empor gehoben werden.
Bsp.: Fehlende Schriften, Denkmäler, Statuen, Tempel, heilige Stätten, usw.
Ein weiterer Punkt ist sicherlich das heutige reale Verständnis über Götter bzw. Religion im Allgemeinen.
Trotzdem, sie sind ein Teil des Mittelalters, ein Teil von UltimaOnline und vor allem ein Teil von DragonCastle.
Was hindert bzw schreckt also vom Ausspielen des Glaubens ab?
Ist es Bequemlichkeit? OOC-Wissen?

Ich denke mit den drei Punkten sind wesentliche Diskussionsrichtungen angestoßen und hoffe damit auf rege Beteiligung.
#10
Allgemeines / OOC Champ-Jagd
11. März 2014, 21:16:40
Kommenden Freitag um 19 Uhr versuchen wir eine OOC Champ-Jagd auf die Beine zu stellen.
Der Spawn ist ein Abyss-Spawn in den LostLands.

Dementsprechend würden wir den Lauf nur mit einer entsprechenden Gruppe starten.
Für eine bessere Planung, wäre es nett, wenn sich Leute, die sicher wissen, dass sie dabei wären,
hier einmal melden würden.

-> Dabei
#11
Allgemeines / Diskussionsthread Order/Chaos-RP
16. Februar 2014, 18:48:07
Die zurückliegenden Konflikte zwischen gut und böse haben gezeigt, dass es noch ein paar Punkte gibt,
die in diesem Zusammenhang geklärt werden sollten.

Das beinhaltet zB wie weit dürfen Orderchars (gute) mit ihrem RP gehen und wie weit böse Charaktere.
Im Endeffekt eine Definition der Begrifflichkeiten.

Darüber hinaus hat gerade das RP von bösen Charaktern bzw. deren Handlungen auch entsprechende Konsequenzen.

Zu diesen Punkten möchten wir hier eine Diskussion zu dem Thema einleiten, um gemeinsam eine Lösung bzw. gemeinsame
Linie zu finden.
#12
Allgemeines / Staffregeln
16. Februar 2014, 15:36:23
Moin zusammen,

hier findet ihr das relevante Reglement für die Staffler.
Nach Bedarf wird die Liste ergänzt bzw. verändert.

1. Spieler und andere Staffler sind grundsätzlich höflich und mit Respekt zu behandeln.

2. Die Weitergabe von staffinternen Informationen an "Nicht-Staffler" ist grundsätzlich ohne vorige Absprache mit den Admins
verboten!

3. Staffangelegenheiten werden im IRC NICHT im offenen Channel besprochen, sondern im Staffchannel oder im Query!
Ergänzung: Selbiges gilt für das TeamSpeak.

4. Kein Staffler richtet über eine Situation, in der er als Player selbst beteiligt war.

5.  IG-Geschehnisse (Beobachtungen) werden nicht im allgemeinen IRC/Teamspeak-Channel verbreitet.

6. Es sind keine Items auszugeben, die von einem aktiven Player gefertigt werden können.
- Die Farben haben der möglichen Farbwahl zu entsprechen, die auch Player bei der Herstellung wählen können!

Ausnahmen: Rassen-, Gilden-, und Klassenfarben.
Weitere Ausnahmen nur nach Rücksprache mit dem gesamten Staff.

7. Unnötiges Eingreifen bzw. Behindern des Spielflusses ist zu vermeiden.

8. Pushen von Spielern und erstrecht des eigenen Spieler-Chars ist verboten.
8.1 Ausnahmen sind eigene RP-Chars, denen jedoch das "Jagen"/Betreten von Dungeons zu Gold- oder
      Itemfundzwecken untersagt ist.
      Größer angelegte Jagdgruppen / Events können nach Absprache mit den Admins erlaubt werden.
8.2 Das Nutzen von Rechten/Fähigkeiten des Staff-Chars zum Vorteil eigener Player-Chars ist verboten.
      Ausnahmen stellen nur Notfälle dar, die im Staff-Forum zu dokumentieren sind.
#13
Allgemeines / RP-Punkte
14. Februar 2014, 16:11:03
Hallo zusammen,

das vorläufige Konzept zum Thema RP-Punkte steht.
Bitte habt Verständnis dafür, dass gerade in den ersten Wochen der Umsetzung
Feinabstimmungen vorgenommen werden können.
Alles in allem denke ich, dass uns so ein wichtiger Schritt in Richtung RP-Förderung gelungen ist.
Darüber hinaus gewinnen natürlich auch eine Vielzahl an Skills, die bisher rein über das Engine-Skillen
nur schwer zu steigern waren, an ganz neue Bedeutung.
In diesem Thread sollt ihr so umfangreich wie möglich über das Thema RP-Punkte informiert werden.
Da im Laufe der Zeit eine große Menge an Informationen zusammen kommen dürfte, versuche ich den Beitrag möglichst gut zu gliedern:

1. Konzept
2. Einführung / Enginestart des Systems
3. Umsetzung
4. Sonstiges

1. Konzept

Das RP für den Erhalt von RP-Punkten muss folgende Kriterien erfüllen:
- Korrektes rassen- und klassenspezifisches RP nach den gültigen Konzepten auf der Homepage.
Definition: Das korrekte RP wird nicht nur anhand von Texten (Textsprache + Emote) gemessen, sondern auch an korrekter Kleidung (rassen- und klassenspezifisch) und rp-gerechtem Verhalten (Locations, zwischen"menschlicher" Umgang).

- Grob fahrlässig falsches oder gar schadhaftes Verhalten/RP kann neben normal üblichen Strafen zusätzlich zu einem Abzug von RP-Punkten führen.

- Rechtschreibung ist nicht relevant.

- Bewertet werden können nicht nur Dialoge, sondern auch Monologe (Bsp. Emotebegleitung vom Handwerkern).

- Eine für RP-Punkte relevante Situation muss mehrere Minuten andauern, bevor die Chance besteht, einen ersten Punkt zu erhalten. Die genaue Dauer liegt im Ermessen des Staffes.

- RP-Punkte für ein und die selbe Situation können nach und nach oder summiert am Ende ausgegeben werden.

Allgemein:
Die Höhe der vergebenen RP-Punkte ist auf 4 pro Tag auf einen Charakter beschränkt.
Alle 5 Charaktere eines Accounts können je 4 RP-Punkte pro Tag erhalten.
Die Höhe der Vergabe pro relevanter RP-Situation liegt im Ermessen des Staffes, maximal bei 4, so dass
erst nach mehreren Situationen die 4 RP-Punkte erreicht worden sein können.

RP-Punkte sind wandelbar in:
Gold
Stat-Punkte
Piety/Tithing-Points
Skill-Punkte


Tauschkurs in Gold:
1 RP-Punkt = 2.000 Gold

Tauschkurs in Stat-Punkte:
2 RP-Punkte = 1 Stat-Punkt

Tauschkurs in Piety/Tithing-Points:
1 RP-Punkt = 2.500 Piety/Tithing-Points

Tauschkurs in Skill-Punkte:
Bei einem Zielskill von 0,1 – 35,0:
1 RP-Punkt = 1,0 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 35,1 – 40,0
1 RP-Punkt = 0,5 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 40,1 – 50,0
1 RP-Punkt = 0,4 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 50,1 – 60,0
1 RP-Punkt = 0,3 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 60,1 – 80,0
1 RP-Punkt = 0,2 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 80,1 – 90,0
1 RP-Punkt = 0,1 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 90,1 - 100,0
2 RP-Punkte = 0,1 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 100,1 - 110,0
3 RP-Punkte = 0,1 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 110,1 - 120
4 RP-Punkte = 0,1 Skill-Punkte


2. Einführung / Enginestart des Systems

Start: 19.02.2014 !

Mit der Einführung werden Alle bisher bestehende RP-Punkte genullt.


3. Umsetzung

Sofort nach der Lifeschaltung / angekündigtem Termin wird es möglich sein,
nach den im Konzept genannten Kriterien RP-Punkte zu erhalten.
Wir möchten an dieser Stelle darauf hinweisen, dass das Maximum von 4 RP-Punkten
pro Tag kein Anspruch darstellt.
Eine Ausschöpfung des Maximums darf gerne als besondere Belohnung und somit Seltenheit
angesehen werden.

Für RP relevante Bücher sowie Foreneinträge wird es vorerst keine RP-Punkte geben.
Der genaue Umfang, den die manuelle Vergabe einnehmen wird, ist momentan noch schwer zu
überschlagen, so dass es dazu kommen kann, dass wir gerade in der Anfangszeit nicht
den vll. gewünschten Support für die Vergabe zur Verfügung stellen können.
Bitte habt also Verständnis dafür, dass es passieren kann, dass nicht jede RP-Situation berücksichtigt wird.
Viel mehr sollte die Möglichkeit durch RP eintauschbare Punkte zu erhalten, als nettes Extra angesehen werden.

Das Einlösen findet genau so wie die Vergabe über jeden Staffler statt.
Das Kontaktieren kann dabei über verschiedene Wege stattfinden.
- IG-Pages (Über das Hilfemenü)
- Anfrage über eine Forennachricht an einen Staffler
- IRC-Anfrage
- Anfrage über den TeamSpeak-Server

Wir bevorzugen die Anfrage über das Hilfesystem!
Die Anzahl der vorhandenen RP-Punkte ist vorerst für ein Einlösen nicht relevant.


4. Sonstiges

Hier werden nach und nach Antworten und Lösungen zu Problemstellungen formuliert,
die sich IG bei der praktischen Umsetzung ergeben.
#14
Steckbriefe / Ylanor Torsu
09. Februar 2014, 18:45:41
Allgemeines:
Name des Chars:   Ylanor Torsu
Herkunft von Namenszusätzen:   keine
Geschlecht: männlich
Rasse: Vampir
Klasse: Runenmagier
Berufung:  Gelehrter des schwarzen Heeres, Wandernder Priester des Zanulf T'Har

Äusseres:
Alter: 50 (Februar 2014)
Grösse: 6,3 Fuß
Statur: Athletisch schlank. Aus Sicht eines Menschen ungewöhnlich fit für sein Alter.
Augenfarbe: braun
Haartracht und Farbe: Langes, offenes, gold-braunes Haar
Besondere Merkmale: Eine tiefe Narbe am linken Unterarm in Form eines "ZT".

Hintergrund
Herkunft des Chars: Ylanor wuchs in einem entfernten Menschenreich auf, als einziges Kind und ganzer Stolz einer angesehenen Gelehrtenfamilie.
Ansehen und großes Wissen brachten große Reichtümer mit sich, so dass er nahezu alles hatte, was er wollte.

Glaubensansicht/Philosophie: Aufgewachsen unter den Lehren der Viere, brachen schreckliche Ereignisse seine Seele, so dass er inzwischen
mit vollster Überzeugung den Weg der Dunkelheit bestreitet als Priester des Zanulf T'Har.
Sein Wissen und seine Fähigkeiten widtmet er nicht nur seinem Herrn, sondern auch seiner neuen Familie, dem schwarzen Herr,
sowie dem Streben nach dem aus seiner Kindheit so geschätztem Reichtum.

Grund für Reise nach Drakovia: Der tragische Tod seiner Familie ließ ihn erkennen wie einsam und fehlgeleitet er all die Jahre war.
Die Umstände des Todes seiner Familie machten es ihm Unmöglich in seiner Heimat zu verweilen.
Nach langer Reise fand er unerwarteten halt in einer Region namens Drakovia.

Ziel/e auf Drakovia: Nach dem Wiedergewinnen von Macht, Einfluss und Reichtum, den er seit seiner Kindheit schätzt, leitet ihn die Rache an die falschen Götter "Die Viere".

Marotten: Er wirkt sehr gefasst und kalt. So ist seine Seele durch und durch verdorben und schlecht, doch kämpft der letzte Funken
Gutes aus vergangenen Tagen dagegen an. Da er nie auf den Geschmack wahrer Liebe kam, drängt ihn weibliche Zuneigung immer wieder
in den inneren Kampf zwischen gut und böse.
#15
Allgemeines / Ideensammlung Questangebot
02. Februar 2014, 15:06:04
Hallo zusammen,

wir möchten euch vermehrt automatische Quests anbieten.
Sich einfach hinzustellen und 5 Quests zu schreiben, hat jedoch oft
ein unkreatives Resultat zu Folge.
Deshalb wollen wir mit diesem Thread Ideen und Vorschläge sammeln.
Die besten 5 Vorschläge würden wir umsetzen, sofern techn. möglich.

Tobt euch aus.
#16
Allgemeines / RP-Punktesystem
19. Januar 2014, 19:29:16
Wir haben jetzt einen Vorschlag fertig gestellt für das nahende RP-Punktesystem.
Bevor wir das Konzept umsetzen, wollen wir euch die Möglichkeit geben Kritik zu äußern.

RP-Punkte

Das RP für den Erhalt von RP-Punkten muss folgende Kriterien erfüllen:
- Korrektes rassen- und klassenspezifisches RP nach den gültigen Konzepten auf der Homepage.
Definition: Das korrekte RP wird nicht nur anhand von Texten (Textsprache + Emote) gemessen, sondern auch an korrekter Kleidung (rassen- und klassenspezifisch) und rp-gerechtem Verhalten (Locations, zwischen"menschlicher" Umgang).

- Grob fahrlässig falsches oder gar schadhaftes Verhalten/RP kann neben normal üblichen Strafen zusätzlich zu einem Abzug von RP-Punkten führen.

- Rechtschreibung ist nicht relevant.

- Bewertet werden können nicht nur Dialoge, sondern auch Monologe (Bsp. Emotebegleitung vom Handwerkern).

- Eine für RP-Punkte relevante Situation muss mehrere Minuten andauern, bevor die Chance besteht, einen ersten Punkt zu erhalten. Die genaue Dauer liegt im Ermessen des Staffes, darf bei korrektem RP aber 10 Minuten für den ersten Punkt nicht überschreiten.

- RP-Punkte für ein und die selbe Situation können nach und nach oder summiert am Ende ausgegeben werden.

- 1x die Woche Extra-RP-Punkte für selbst geschriebene Bücher (Höhe ist noch in Klärung)

Allgemein:
Die Höhe der vergebenen RP-Punkte ist auf 4 pro Tag auf einen Charakter beschränkt.
Alle 5 Charaktere eines Accounts können je 4 RP-Punkte pro Tag erhalten.
Die Höhe der Vergabe pro relevanter RP-Situation liegt im Ermessen des Staffes, maximal bei 4, so dass
erst nach mehreren Situationen die 4 RP-Punkte erreicht worden sein können.

RP-Punkte sind wandelbar in:
Gold
Stat-Punkte
Piety/Tithing-Points
Skill-Punkte


Tauschkurs in Gold:
1 RP-Punkt = 2.000 Gold

Tauschkurs in Stat-Punkte:
2 RP-Punkte = 1 Stat-Punkt

Tauschkurs in Piety/Tithing-Points:
1 RP-Punkt = 2.500 Piety/Tithing-Points

Tauschkurs in Skill-Punkte:
Bei einem Zielskill von 0,1 – 35,0:
1 RP-Punkt = 1,0 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 35,1 – 40,0
1 RP-Punkt = 0,5 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 40,1 – 50,0
1 RP-Punkt = 0,4 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 50,1 – 60,0
1 RP-Punkt = 0,3 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 60,1 – 80,0
1 RP-Punkt = 0,2 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 80,1 – 90,0
1 RP-Punkt = 0,1 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 90,1 - 100,0
2 RP-Punkte = 0,1 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 100,1 - 110,0
3 RP-Punkte = 0,1 Skill-Punkte

Bei einem Zielskill von 110,1 - 120
4 RP-Punkte = 0,1 Skill-Punkte


Bisher verteilte RP-Punkte würden zur Einführung des RP-Punktesystems auf 0 gesetzt werden.
#17
Allgemeines / Feedback 2. Teil Drachenquest
10. Januar 2014, 22:35:07
Ich würde mich sehr über das Feedback der Teilnehmer freuen.
#18
Allgemeines / OOC-Jagd am Sonntag
11. Dezember 2013, 12:01:03
Wir haben momentan verhältnismäßig viele Spieler, die wieder auf DC spielen.
Dabei verteilen sich die Charaktere auf mehrere Gesinnungen, so dass die einzelnen Gruppen
meist entweder nicht groß genug oder stark genug sind, um z.B. einen Champion anzugehen.

Außerdem halten wir es für eine gute Gelegenheit, dass alle Spieler die Möglichkeit bekommen
etwas zusammen zu unternehmen, von dem ihre Charaktere hinterher sogar profitieren sollen.
Deshalb möchte ich am kommenden Sonntag,  den 15.12. um 16 Uhr eine OOC-Jagd starten.

Jeder Char, ausnahme sind Staff-Chars ;) dürfen sich beteiligen.
Ziel wird der Arachnid-Spawn in den LostLands in Terrathan Keep sein.

Jeder Teilnehmer sollte gut 4 Std. Zeit einplanen und sich vorab angemessen ausrüsten.
Genug Essen und Trinken einstecken.
Waffen und Rüstungen reparieren.
Bandagen und alles andere nachkaufen, dass für den Kampf, erstrecht einen längeren, benötigt wird.

Der Arachnid-Spawn ist ein Gift-Spawn.
Generell ist das meiner Meinung nach der 2. einfachste überhaupt.
Halbwegs schwer wird nur die letzte Stufe vor dem Champ.

Wir benötigen, damit das Event überhaupt starten kann, 2, am besten 3 gute Krieger, die sich selber heilen können
und am besten auch zum Wiederbeleben in der Lage sind.
Außerdem dürfen 2 Magier nicht fehlen, damit die notwendige Unterstützung, entgiften, heilen, usw. auch steht.

Je nach Besetzung würden im Notfall auch 2, 3 sehr starke Runenmagier ausreichen.
Gerade bei weniger weit geskillten Charakteren sollte bitte nicht vergessen werden, dass es bei einem
Champspawn schnell drunter und drüber geht und es so passieren kann, dass mehrere Leute abnippeln, auch mehrfach.
Besonders seltene oder wertvolle Items sollten zu Hause bleiben.
Bei dem Spawn sind 2 Monstertypen bei, die looten.
Glaubt mir, die Mühe wollt ihr euch nicht machen, hinterher alles abzugrasen welches Vieh euer Lieblingsschwert oder so geklaut hat.
Selbst der Staff kann dabei nicht groß helfen...

Ich bitte darum sich bei Interesse und Zeit hier anzumelden, damit ich abschätzen kann, ob das Event überhaupt Sinn macht.
Danke!
#19
RP-Geschehen / Der alte Mann
26. November 2013, 21:22:29
Die Drachenbrut

Ein fröhliches Saufgelage dringt durch die immer wieder auf preschenden Holztüren der
Taverne ,,Zum tänzelnden Einhorn".
Holzkrüge stoßen aneinander und das harmonische Gelächter der betrunkenen Männer lockt immer
weitere an.
So füllt sich die geräumige Taverne immer mehr.
Einer der heranströmenden ist ein alter, unbekannter Mann, schlicht gekleidet und nicht sonderlich auffällig in der Menge.

Er wirkt sehr verhalten und grenzt sich durch einen abgelegenen Tisch in einer der Ecken der Taverne von den Übrigen ab.
Während an den umliegenden Tischen das Bier beim anstoßen nur so aus den Bechern rinnt,
wird an seinem Tisch verhalten warme Milch genossen.
Die Betrunkenen sind zu sehr damit beschäftigt die Krüge zu schwingen, als dass sie das sonderbare Verhalten realisieren würden.
Nur der Barkeeper Jules behält den alten Mann skeptisch im Auge.

Nach einiger Zeit steht er auf und zupft seine Sachen zurecht.
Noch immer streng beobachtet, entgeht Jules nicht, wie beim Richten des Gewands etwas aus
den Taschen des alten Mannes rutscht und unter die Bank fällt.
Ohne etwas bemerkt zu haben verlässt dieser zielstrebig die Taverne.
In einem ruhigeren Moment begibt sich Jules genau zu dieser Bank und hebt unauffällig das Buch auf.

Zu späterer Stunde, in der Taverne ist bereits Ruhe eingekehrt, holt Jules das Buch wieder hervor.
Diesmal betrachtet er es genauer.
Die Oberfläche ist bereits stark abgenutzt, aber ansonsten ist es gut erhalten.
Feine Verzierungen und Schnörkel schmücken die Vorderseite.
Seine Finger gleiten kurz tastend hinüber, ehe er das Buch aufschlägt.
Im Flackern des nahen Kerzenlichtes gleitet sein Finger die Zeilen hinab.
Seine Lippen bewegen sich mit dem Klang der Worte.
So beginnt er die Geheimnisse der Zeilen zu erkunden.

]In einer abgelegenen Höhle von der noch heute keiner weiß, wo sie liegt, zur Zeit der fünf Völker,
nahte einst die Geburt eines weiteren Drachen.
Die Eltern und die Gruppe an Drachen um sie herum hüteten das Ei ganz besonders.
Nie wurde es aus den Augen gelassen, denn dies war ein ganz besonderes Ei.
Doch das war nicht immer so...

Die ersten Drachen waren wilde aber mächtige Kreaturen, geschaffen von den Göttern wurden sie meist als Wächter benutzt.
Doch viele lebten wild und entwickelten sich ganz individuell.
Verstreut über ganz Drakovia betraten die einzelnen Gruppen so ganz unterschiedliche Wege.
Diese Gruppe war außergewöhnlich stark und intelligent, doch ihr fehlte nach wie vor, wie allen anderen auch, das Verlangen und die Fähigkeit die Drachen zu vereinen und ihren rechtmäßigen Platz als 6. Volk auf Drakovia einzunehmen.
Ihre Besonderheiten jedoch sollten dies ändern.

Ein normaler Herbstabend, die gesamte Drachenfamilie ist wieder unterwegs Vorräte erjagen.
Das Ei liegt geschützt, tief in der Wildnis in einer verborgenen Höhle.
Um so verwunderlicher ist das Erscheinen einer menschlichen Gestalt, die selbstbewusst
und scheinbar ohne Furcht auf das Ei zu geht.
Die Fußabdrücke der Gestalt hinterlassen tief schwarze Brandspuren im Höhlenboden.
Schritt für Schritt führt so ein Weg zum ungeborenen Drachenkind.

Inzwischen ist die Nacht eingebrochen.
Ein lautes Drachenbrüllen hallt durch die Weiten der Lüfte.
Die Verwandtschaft des Ungeborenen findet sich nach erfolgreicher Jagd wieder in der Höhle ein.
Erschrocken und aufgebracht wird die Meute lauter als sie eine unbekannte Gestalt erblicken,
die über dem Ei hockt.
Beide Hände auf die Schale gelegt, den Mund weit aufgerissen, strömt eine schwarze zähflüssige Masse aus dem Mund des Unbekannten, die nach und nach das Ei umhüllt.
Die Drachen werden rasend.
Panisch und unwissend was vor sich geht, übernimmt ihr Beschützerinstinkt die Kontrolle und die gesamte Drachenfamilie stürzt sich wütend auf den Fremden.

Kurz bevor ihre rasierklingenscharfen Zähne und Klauen ihn erreichen erleuchtet ein greller Lichtblitz die Höhle, die Drachen erstarren bis das Licht abschwächt.
Kaum ist das Licht erloschen und die wütende Verwandtschaft besinnt sich ihrer Wut,
realisieren sie, dass der unbekannte Mensch fort ist.
Panisch suchen ihre Blick nach dem Ei, das kurz zuvor noch von einer ungewöhnlichen schwarzen Masse umhüllt war.
Erleichtert beruhigen sie sich als das weiße Ei wieder aus seinem Nest heraus ihre Augen erstrahlt.
Die Mutter legt behutsam ihren Kopf an das Ei.
Ein schnelles Pochen, ungewöhnlich schnell.
Ihr wird klar, dass ihr Ungeborenes mit dem Schrecken davon gekommen ist, es ihm aber zum Glück gut zu gehen scheint.

Seit diesem Ereignis ließ die Familie das Ei nie wieder aus den Augen.
Es war wieder alles beim Alten.
Alles? Nicht ganz, sie schienen geschickter, ihre Sinne schärfer und ihr Bund untereinander stärker als je zuvor.


Einige Zyklen später...
#20
Allgemeines / Questreihe Teil 2
26. November 2013, 19:48:19
Ich habe 2 Stimmen pro Benutzer zugelassen.
Der Termin mit den meisten Stimmen wird voraussichtl. gewählt.